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オメガの遺産の中でも、重要度の高い遺跡(基地)に配備されていた守護兵器。 全身これ武装の塊であり、圧倒的な火力で敵を捻じ伏せる。 鈍重であるのが欠点で、それを補うため接近戦用のレーザートーチが前足に装備されている。 元々製作コストが高すぎる点や、製作に時間がかかりすぎる事から マシーンゴーレムよりも更に個体数が少ない。更に、電撃や水に弱いのは相変わらずである。 ただ、その性能はかなり高く、もし決定打を与える方法が無い場合は 全滅を覚悟した方が良いかもしれない。 ガーディアンガンナー ガーディアンガンナー, 機械兵器, 1, 2 陸, 3, L, 10000, 180 特殊能力 高位ユニット=非表示 パイロット愛称=ガーディアン 有効=非表示 万 弱点=機雷水 耐性=地火風物 特殊効果無効化=毒眠即魅告痺黙乱憑 ホバー移動=エリアルホバーレッグ 10000, 150, 1400, 60 BACA, R-2u_006.bmp 8.6mm対人機銃, 1000, 1, 1, +20, 30, -, -, AAAA, +20, 射散 拡散型マイクロミサイル, 1000, 2, 2, -20, 2, -, -, AAAA, +10, 実M投L1散 腕部3連キャノン砲, 1100, 1, 2, +0, 6, -, -, AAAA, -10, 実 レッグクロー, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, -ACA, +0, 突 背部多連装ホーミングミサイル, 1300, 1, 4, -15, 6, -, -, AAAA, -10, 実H連L6 100mm荷電粒子光弾砲, 1500, 2, 3, +0, -, 25, -, AA-A, +0, B 高速照射式レーザートーチ, 1700, 1, 1, +10, -, 25, -, BACA, -10, 格BQ貫L2 #大ボス級のヤバイ兵器。 汎用 8.6mm対人機銃, 機関砲 拡散型マイクロミサイル, MAPミサイル 腕部3連キャノン砲, キャノン砲 3 レッグクロー, 爪撃 背部多連装ホーミングミサイル, 小型ミサイル 6 100mm荷電粒子光弾砲, 大ビーム 赤 高速照射式レーザートーチ, ハイパービームサーベル 赤
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ガンナー クラスチェンジ条件 アラインメント…N、HP…30000以上、DEX…NT、熟練度…NT+200以上、装備…銃 補正…攻-2 防-3 避-1 銃性能変化 南方の大陸バルバウダで製造された剣に代わる強力な武器『銃』を扱える唯一のクラス。 初期ACE 命中A 回数1と非常に高性能なアッサルトを唯一使いこなせる職だが そのマイナス補正は強烈でまともに殴り合うと、相手を仕留められず反撃でワンキルされる。ということが度々ある。 またそのイマイチな火力と柔らかさから戦略では真っ先に狙われ、開始と同時に死ぬ。 しかし、銃のイニチアシブ+40の補正は素晴らしく、多くの敵から先制を奪うことができる。 捨て身で運用すると防具をつけていない相手には50000前後のダメージを与えることができるので、HPが削られている敵にトドメをさす事を得意とするようだ。 OFF狩り時はチャットの削り報告を素早く確認することで無双することも可能だ、その際はクツは忘れずに履いておこう。 得意な相手:弓や魔法などの柔らかい奴 苦手な相手:火力型物理職、防御型物理職 ※命中Aといえど、捨て身で運用すると回避職相手には外すことも少なくないので命中強化したほうがいいかも (2009.8.23) ガンナー(レンドル)からガンナーへのCC確認 (2009.11.15)
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ガンナーは、自ら発明した銃で攻撃をおこなうことができます。銃を使うことで高い攻撃力と超遠距離からの範囲攻撃を可能にしています。 パーティでは、その特性を活かした遠距離からの攻撃に優れているため、後方支援や、敵を引き付けるサテライトといった動きを得意としています。ガンナーには「バレット」という攻撃力を上昇させる特殊な攻撃方法が存在します。 バレットに弾を装填することで、ステータスを上昇させ、バレットを消費することで高いダメージを与えることができます。離れた敵にも攻撃をすることができるアタッカータイプのクラスです。 選択可能な職業 ドワーフ 攻撃スタイル 使用武器 銃 クラスタイプ 物理攻撃 特殊能力 パレット 名前 コメント
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主要スキル スキル名 説明 推奨習得Lv ゼロレンジアドバンス1・2 近距離時に射撃威力115% Lv10必須 Lv10 ツインマシンガンギア 攻撃を当てると攻撃力上昇 ダメージを受けるとギア減少 Lv1 パーフェクトキーパー 通称PK HP75%以上のとき攻撃力上昇 Lv1で110% MAXで120%打撃・法撃にも乗る Lv10 チェイントリガー 通称CT 使用者の通常攻撃またはPTメンバーの攻撃でチェイン数増加使用者のPAでチェイン起爆 このときPA威力にボーナスが入るチェイン数が増えるとボーナス受付時間は短くなる 目安チェイン数は19~38 Lv10 サブクラス考察 【ガンナー/レンジャー】GuRa 対ボス特化構成。WBとチェインを同時に使えばソロでもほとんどの大型ボスを瞬殺できる。 RaGuと立ち回りが似ているが、こちらはTMGでの近距離戦に向く。 WBがあるときはライフルでサテライトカノンかホーミングエミッション、ないときはTMGでサテライトエイムが基本。 ★GuRaツリー例 【ガンナー/ブレイバー】GuBr バニッシュアロウとチェイントリガーを絡めた対ボス特化構成その2。 このゲームで最大級のダメージを出せるが、チェイン数稼ぎやWBなどのPT補助がないと十分に活躍できない上に GuRa・RaGu・RaBrと異なり他のプレイヤーの火力底上げもできない。 ★GuBrツリー例 【ガンナー/ハンター】GuHu 弱点部位以外でも火力が出るが瞬間火力は低い。 耐久力が高めなのでアルティメット・闇へのいざないなどの乱戦になりがちなクエスト向き。 ★GuHuツリー例 主要フォトンアーツ 【サテライトエイム】 対中型-大型用。チェインフィニッシュに向く。 地上版は連射でRaのスタンディングスナイプが乗る。 空中版は発生が速く連打しやすい。 【エルダーリベリオン】 遠距離用。 消費PPが多め。瞬間火力はサテライトエイムより低め。 長射程なのでサテライトエイムが当てづらい場合の代理。 【ヒールスタッブ】 雑魚処理用。 PP消費が軽め。チャージすると蹴り攻撃の後に長射程の追加攻撃が出る。 追加攻撃は上方向にも判定が強いので飛んでいるエネミーにも当てやすい。 この追加攻撃は動作中に左右入力で方向を変えることにより広範囲に攻撃できる。 【シフトピリオド】 雑魚処理用。 周囲に弾幕を張った後に開放する。あんこくぼんおどり。 攻撃範囲は自キャラを中心として球形に近い広い判定をもつ。ただし距離が離れるほど威力(Hit数)が落ちる。 エネミーが高速で近づいてくれるSH以降の方が当てやすい。 長時間静止する上にメシアタイムのような無敵時間は一切ないので被弾のリスク高め。 【リバースタップ】 PSO2開発推奨の優良PA。 【インフィニティファイア】 EP2→EP3で威力が大幅減したので封印推奨。 見てて思ったけどサブクラスのスキル振りも乗せていいかもね -- もじゃお (2014-01-11 04 59 24) EP3仕様に更新しました -- 白桃 (2014-12-21 10 27 32) 名前 コメント
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ガンナー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 ◆フォーススキル 至高の魔弾:敵1体に突属性5.25倍ダメージ+100%スタン ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 35 29 6 6 3 5 7 35 193 89 35 29 14 12 39 70 400 161 59 60 31 17 67 99 583 315 76 77 49 36 85 [部分編集] スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. HPブースト 10 MaxHPにボーナス - - TPブースト 10 MaxTPにボーナス - - STRブースト 10 STRにボーナス - - VITブースト 10 VITにボーナス - - AGIブースト 10 AGIにボーナス - - LUKブースト 10 LUCにボーナス - - TECブースト 10 TECにボーナス - - 逃走率アップ 1 逃走率アップ - - 銃マスタリー .10. 銃でのダメージにボーナス - - パッシブスキル ダブルアタック .10. 通常攻撃時たまに2回攻撃する 銃マスタリーLv10 - ウィークショット .10. 通常攻撃時のクリティカル率UP - - レッグスナイプ 5 敵1体に突属性攻撃+中確率で脚封じ 銃マスタリーLv2AGIブーストLv1 5 13 アームスナイプ 5 敵1体に突属性攻撃+中確率で腕封じ 銃マスタリーLv3AGIブーストLv1 5 13 ヘッドスナイプ 5 敵1体に突属性攻撃+中確率で頭封じ 銃マスタリーLv4AGIブーストLv1 5 13 チャージショット 5 敵1体に突属性攻撃発動まで自身の防御力大幅DOWN 銃マスタリーLv5 11 19 ブレイクショット .5. 敵1体に突属性攻撃+中確率でスタン 10 18 精密射撃 .5. 敵1体に突属性の必中攻撃 4 8 フレイムショット .10. 敵1体に炎属性攻撃 銃マスタリーLv1 6 15 チャージフレイム 10 敵1体に炎属性攻撃(強)発動まで自身の防御力大幅DOWN 銃マスタリーLv5フレイムショットLv5 11 20 アイスショット .10. 敵1体に氷属性攻撃 銃マスタリーLv1 6 15 チャージアイス 10 敵1体に氷属性攻撃(強)発動まで自身の防御力大幅DOWN 銃マスタリーLv5アイスショットLv5 11 20 サンダーショット .10. 敵1体に雷属性攻撃 銃マスタリーLv1 6 15 チャージサンダー 10 敵1体に雷属性攻撃(強)発動まで自身の防御力大幅DOWN 銃マスタリーLv5サンダーショットLv5 11 20 掃射 .5. 敵全体に突属性攻撃 銃マスタリーLv7 11 19 跳弾 5 敵全体ランダムに突属性・複数回攻撃 銃マスタリーLv10 13 21 Lv1 1~3回Lv2 2~4回Lv5 3~5回 ドラッグバレット .5. 味方全体の状態異常を回復 TECブーストLv1 3 9 威嚇射撃 .5. 一定歩数の間、FOEの足を止める - 15 7 採取 5 アイテムポイントで草花採取 - - スキルツリー 銃マスタリー(10) Lv2→ レッグスナイプ(5) ←Lv1 AGIブースト(10) Lv3→ アームスナイプ(5) Lv4→ ヘッドスナイプ(5) Lv1→ フレイムショット(10) Lv5→ チャージフレイム(10) Lv5→ Lv1→ アイスショット(10) Lv5→ チャージアイス(10) Lv5→ Lv1→ サンダーショット(10) Lv5→ チャージサンダー(10) Lv5→ Lv5→ ブレイクショット(5)チャージショット(5)精密射撃(5) Lv7→ 掃射(5) Lv10→ ダブルアタック(10)跳弾(5) TECブースト(10) Lv1→ ドラッグバレット(5) ウィークショット(10) 威嚇射撃(5) 採取(10) [部分編集] 概要 (以下、有志による使用感の投稿)(あくまで個人による感想です。君はこれを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい) 新職業1。後衛攻撃特化職。 3色属性攻撃をはじめ、必中技、封じ、全体攻撃に複数回攻撃となんでもござれの万能火力職。 状況に応じた多彩なスキルを持つ一方で、攻撃力も高く極めればブシドーとも肩を並べる。 しかし高い攻撃性能の反面非常に打たれ弱く、後衛である事を差し引いても耐久面は極めて脆弱。 さらに銃装備・低AGIなことから行動速度が遅く、命中率もあまりよろしくはない。 必中+速度補正のある精密射撃のおかげで、単に回避が高いだけのザコには強いが この「空振り」が最も恐ろしいのは、精密射撃以外のスキルで威力を優先したい強敵戦や 複数のザコがずらりと並ぶような、早めに頭数を減らしたいシチュエーション。 特にそういった場合にこそ使いたい跳弾や掃射は、外れるときはあっさり外れるので注意が必要。 スキル面から一見器用に見えるガンナーだが、その実、遅い・脆い・外しやすいと扱いづらい点も多い。 そのため決して独力の性能で押し通す職ではなく、他職との連携が重要となることは覚えておきたい。 中でもカースメーカー、レンジャー、パラディンのいずれかを入れておくと割合運用しやすい。 + ブシドーとの比較 -メリット ・突属性が主体なので弱点を突きやすい ・(最強防具が揃うまでの期間は)後列で戦える分死にづらい ・TPが多くスキルを連打しやすい ・前提スキルが銃マスタリーに集中している為、スキル振りに余裕がある ・三属性を揃えやすく、更に必中、封じ、バステ回復などの小技を持つ -デメリット ・STRが低く純粋な攻撃力では劣る ・AGIが低く行動が遅い、攻撃を外しやすい ・高性能な防具が無い ・自己強化スキルに乏しい ・突属性以外の物理攻撃をもっていない ・全体属性攻撃をもっていない + 他職との連携について カースメーカー ガンナーにとって垂涎ものの様々なスキルを所持。特に睡眠の呪言は「出足の遅さ・低命中率・全体攻撃の火力不足」を全て解決する救世主の如きスキル。足違えはバステ・封じの通りにくい強敵戦でも命中率を確実に上げてくれる。火力職であるガンナーにとっては当然、軟身・変化の呪言の補正も大きく効いてくる。力祓いは耐久面の低さをカバーでき、強敵戦で封じを狙うならカスメと同時に試行するのが良い。 ドクトルマグス 攻撃力を強化したり敵の攻撃力を封じたり多少の回復役を担うこともできる。 何よりガンナーにTPを補給できるので、TP消費激しめのガンナーの息切れの速さを補うことができる点が好相性。 バード、パラディン ガンナーと特別好相性という訳でもないが、それぞれ有用なスキルが多く、ガンナーの攻撃力を底上げしたり脆さをカバーしたり敵の強力な攻撃を封じたりすることができるため、ガンナーの脆さや鈍足さを補うのにもってこい。 レンジャー 何はなくともアザーズステップによる行動最速化が極めて大きい。ガンナーには、弱点を突きやすい属性攻撃・全体攻撃・スタン・被ダメ=死が見えるチャージ系と、先手を取れるだけで状況が変わるスキルが多く、その上でアザステの存在は何物にも変え難い価値を持つ。また先制ブーストも初手が遅れがちになる欠点を間接的に補ってくれる。構成によってはチェインダンスでタゲを取ってもらうのも、脆いガンナーには有りだろう。 ステータス面 最高峰のLUCを持ち、TP・STR・TECは高水準だが、VIT・AGIは最低クラスでHPも低い。 しかし前提スキルが簡潔な上にスキル上限も低い為、スキル振りは早い段階で完成してステータスブーストで長所を伸ばしたり短所を補ったりする事が容易。 アタッカーにとってSTRは最重要項目であり、スキルの命中補強手段がないならAGIも上げたい。 また効果的なスキルを躊躇なく使用できるようTPブーストも伸ばしておきたい。 耐久面の脆さが気になるのならHPやVITのブーストも有用。 と、他の職よりもステータスブーストに豊富な選択肢を持ち、キャラクター性能への影響度が高い。 また勘違いしやすいが、ガンナーの属性攻撃の威力はSTR依存でありTECは関係しない。 ちなみに命中↑↓補正のある銃は通常攻撃の命中率にしか関与しない。 スキルの命中率はAGI・LUC(影響少)やバフ/デバフ、バステ/脚封じでしか上昇しないことを覚えておきたい。 スキル面 銃マスタリーひとつで主要スキルの前提をほぼ満たせてしまうことに加え 属性攻撃以外のアクティブスキルはいずれも最大Lvが5のため、少ないSPで様々な技を揃えられる。 ただし取捨選択をして役割の方向性を定めないと、器用貧乏で終わってしまう。 取りたいステータスブーストが多いので、あれもこれもとスキルをつまみ食いするより ある程度絞って、残りのSPをステータスに回した方が強さを実感できる。 3色属性各Lv1と、精密射撃Lv1は必須。 強敵戦で物理による大火力を求めるなら跳弾、属性火力を求めるなら属性Lv10やチャージ系を。 掃射は便利だが、純粋物理属性で出足も遅く、最大でも威力150%と単独ではそこまで高性能ではない。 カースメーカーの睡眠や、レンジャーのアザステ、ドクトルの鬼力化などと併用しないなら捨てるのも手。 封じ系3種は他職より少ないSPで取得できるが、ガンナーのLUCをもってしても アクセサリーなどでLUCを補強しないと封じ率はさほどでもない。 パッシブスキルはいずれも通常攻撃を強化するため、精密射撃の存在から有用とは言いがたい。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 至高の魔弾 / フォーススキル 銃専用・腕スキル 単体に525%ダメージを与え、当たれば確実にスタンさせる。命中補正150%・速度補正500%。100%スタンさせる点が非常に魅力的だが、速度補正はあまり高くなく、素早い敵には先行されることも。 確実にスタンを狙いたいのであれば、レンジャーにアザステを掛けてもらうと良い。 命中率は高いが必中ではない点も注意。状況によっては普通に外れる。 ▼ 各種ステータスブースト HPブーストLv10で45%アップ。 素のままだとあまりに耐久が低い為、事故防止の為にも余裕があるなら振っておきたい。 とはいえ後衛職であるため序盤のほうからあまり急いで振る必要はない。中盤以降、ある程度攻撃スキルが揃ってからでも遅くない。 TPブーストLv10で92%アップ。 全体的にTP消費が多めなので、ブーストしてやると豊富なスキルを有効活用しやすい。 STRブースト火力に大きく関係するので早めに10振りすべし。 TECブースト「ドラッグバレット」が優秀なので前提用に1振るといい。 属性ショットの威力には関係しない。 VITブーストHPブーストだけで満足出来ない方に。更なる耐久力を求めたいアナタに。 よっぽどSPの使い道がないのでもなければ、焼け石に水感がありもったいない。 AGIブースト行動順は今作では装備に大きく依存するのでほぼ変わらない。しかし全ての攻撃の命中率が上がる。 後半(5層以降は特に)回避率が高い敵が増えるため、AGIブーストで命中率の補強を推奨。 振らない場合は、他職との連携で何かしらの命中サポートが欲しい。 LUCブーストスナイプの封じ率を上げたい場合にでも。ただし元々ガンナーは高LUC。 SP10を払って上げるよりは、アクセで補強する方が効率的。 命中率上昇効果もあるようだが、AGIに比べると影響は遥かに薄い。命中目当てならAGIだけを上げておけばいいだろう。 ▼ 銃マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 銃による通常攻撃・スキルのダメージ倍率を上昇させる。 Lvごとの上昇率は控えめなので、単純に火力を増強させるなら「STRブースト」を取得した方が恩恵は大きい。「跳弾」目当てでない限り多くのスキルの前提となるLv5で止めても問題ない。 ▼ ダブルアタック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 5% 6% 8% 10% 13% 16% 20% 24% 29% 35% 通常攻撃がたまに2回連続になる。Lv10で約30%+LUC補正。スキルLv10・LUC44で1Fをうろついて100発検証。結果41/100で発動。 強敵戦はスキル連発が基本。ザコ戦ではターンの最後に死にかけの敵を撃ったりすることも多いし後半は通常攻撃代わりに「精密射撃」を使うことが多いので、そういう意味では微妙。 「跳弾」を取ったついでに1振るくらい。 1撃目で敵を倒しても2撃目で別の敵を狙ってくれたりはしない。 睡眠時の敵を攻撃した場合二発ともダメージ補正がかかる。 ▼ ウィークショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CRI率上昇値 1% 2% 4% 6% 9% 12% 16% 20% 25% 30% 通常攻撃時のクリティカル率が上昇。 それなりによく発動するが、今作でのクリティカルは通常の1.25倍ダメージと微妙な効果。 「精密射撃」Lv1(125%)の方が何かと便利。 ▼ ヘッド/アーム/レッグスナイプ Lv 1 2 3 4 5 TP 5 7 9 11 13 dam倍率 120% 123% 129% 138% 150% 封じ成功率 35% 36% 38% 41% 45% 命中補正 100% 102% 106% 112% 120% 速度補正 50% 52% 56% 62% 70% 銃専用・腕スキル 単体の各部位を封じる。 LUCを限界までブーストしても封じ成功率はさほど高くない。 他メンバーも封じスキルを覚えていて、同時に狙っていく構成なら強力。 条件ドロップにもガンナーの攻撃力の高さから縛り成功の前にHPを削り切ってしまう事もあり使いづらい。 どうしても部位縛りが必要な時は無理にガンナーの片手間で済ませようとするより大人しくダークハンターなどを使った方が良いだろう。 ▼ チャージショット Lv 1 2 3 4 5 TP 11 13 15 17 19 与dam倍率 250% 256% 270% 292% 322% 被dam倍率 520% 418% 340% 286% 256% 命中補正 100% 106% 120% 142% 172% 速度補正 1% 銃専用・腕スキル ターン最初に射撃体勢に移行し、発射するまで防御力が下がるが、威力の高い一撃を放つスキル。 TPは構えた段階では消費されず、発射時に消費される。 Lv1だと全ての被ダメージが約5倍となるのでもし使うならばLv5必須(それでも通常の2.5倍くらいは受けてしまう) 発射後なら被ダメージが増えないので、レンジャーの「アザーズステップ」と併用すればデメリットに関する心配は無い。ただし麻痺やテラーで発射できなかった場合、そのターン中は被ダメージの増える状態が続くことに注意。 基本的には、チャージする必要がなく、より高ダメージの出せる「跳弾」の方がよい。ただしこちらは雑魚戦で単体を狙い撃ちできるというメリットがあるため不要というわけではない。 Lv1の時点で攻撃力2.5倍の割に消費TPが11と、TP対効果は高い。 命中率は非常に高い カースメーカーの「罪咎の呪言」と合わせて、大ダメージカウンターを狙える。これによりRTA(リアルタイムアタック)などでは双方が採用されている。 ▼ ブレイクショット Lv 1 2 3 4 5 TP 10 12 14 16 18 dam倍率 125% 131% 145% 167% 197% スタン成功率 5% 11% 25% 47% 77% 命中補正 90% 96% 110% 132% 162% 速度補正 75% 78% 85% 96% 111% 銃専用・腕スキル スタン確率はそれなり。 参考までにスキルLv5、LUC60程度で6層雑魚にも体感7割、LUC80もあれば9割は効く。Lv5にしなければLUC99でもかなり微妙。 速度補正が利いているようで通常攻撃よりは早く撃てるが、元々ガンナーはAGIが低いので、攻撃する頃にはもう敵が行動終了してる事が多々ある。 AGI重視装備にするか、威力を捨てて速度補正のある銃を装備するか、アザステと連携するなどの対策を。相手によっては有用かもしれない。 Lv5での消費TPは多く、ガンナーの高めのTPをもってしてもザコ戦で連発すると息切れしてくる。場合によっては普通に火力スキルで倒した方が速いということもあり得るので、選択の局面は考えること。 ▼ 精密射撃 Lv 1 2 3 4 5 TP 4 5 6 7 8 dam倍率 125% 127% 131% 137% 145% 速度補正 200% 210% 230% 260% 300% 銃専用・腕スキル TP消費が少なく必中という、とにかく便利な技。また、行動速度に高い補正が掛かり、少し遅め程度の速度で攻撃できる。 ザコ戦で通常攻撃がわりに使える。 Lvを上げても攻撃力はあまり変わらないため、TP効率的にLv1のままがいい。 回避率が異常な雑魚敵を相手にする際に一番信頼できるスキルでもある。 ▼ フレイム/アイス/サンダーショット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 dam倍率 125% 127% 131% 137% 145% 155% 167% 181% 197% 215% 命中補正 100% 101% 103% 106% 110% 115% 121% 128% 136% 145% 速度補正 20% 21% 22% 26% 30% 35% 41% 48% 56% 65% 銃専用・腕スキル 序盤に各属性ごとにLv1ずつ取っておくと便利。前提も銃マスタリー1とお手軽。 威力は下記のチャージ○○にまるでかなわないので、中盤以降もその前提となる5で止めるのが基本。 条件ドロップの入手に役立ち、どんな相手にも安定ダメージを見込める。 後発の同系統のスキルと異なり、突属性を含まないので注意。下記のチャージ○○も同様。ただし威力はTECではなくSTRと武器攻撃力に依存している。 ▼ チャージフレイム/アイス/サンダー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 与dam倍率 250% 252% 256% 262% 270% 280% 292% 306% 322% 340% 被dam倍率 520% 466% 418% 376% 340% 310% 286% 268% 256% 250% 命中補正 100% 102% 106% 112% 120% 130% 142% 156% 172% 190% 速度補正 1% 銃専用・腕スキル 通常の「チャージショット」同様、ターン最初に射撃体勢に移行し、発射するまでは防御力が下がる。 やはり待機中は被ダメが数倍になる。また、出足も異様に遅い。「チャージショット」同様、「アザーズステップ」や睡眠を併用していきたい。 実はLv1でも属性ショットLv10より威力が高い。相手によっては「跳弾」より大きなダメージを期待できる。 突属性を含まない、STRおよび武器攻撃力依存といった特徴は上と同様。 ガンナーは欲しいスキルが多いので、取るのはどれか1つで十分。選ぶとしたら一番汎用性の高いチャージサンダーか。ただし「命中率が非常に高い」「Lv1でも属性ショットより威力が高い」という特徴があるので、他に物理攻撃役がいるなら掃射や跳弾を切ってこちらを育ててもいい。跳弾と違って運によるバラつきが少ないのもメリット。 ▼ 掃射 Lv 1 2 3 4 5 TP 11 13 15 17 19 dam倍率 100% 105% 115% 130% 150% 命中補正 100% 102% 106% 112% 120% 速度補正 25% 26% 28% 31% 35% 銃専用・腕スキル Lv1でもあると便利な全体攻撃。燃費の良いLv1か威力優先でLv5のどちらかにしたい。 レンジャーの「アザースステップ」とLv5を組み合わせると、開始早々ヤワなザコを一息に削れる。 カースメーカーの「睡眠の呪言」と組み合わせると一気に強烈化する。威力1.5倍、必中化に加え、足の遅さまで睡眠の効果で補う事が出来る。鬼力化も併用するようならLv1でも十分。 当然、1体1体撃破していく戦術には向かない。パーティーの組み合わせによって修得するかしないかを考えよう。 ▼ 跳弾 Lv 1 2 3 4 5 TP 13 15 17 19 21 dam倍率 75% 80% 90% 105% 125% 回数 1~3 2~4 3~5 平均倍率 120% 208% 234% 273% 425% 命中補正 100% 102% 106% 112% 120% 速度補正 15% 25% 40% 60% 銃専用・腕スキル ガンナーの花形スキル。その攻撃力はブシドーの「ツバメ返し」に匹敵する。 敵全体に複数回攻撃する。最大Lvで1.25倍×3~5回。命中率は低い Lv1だと通常攻撃以下になる恐れもあるが、Lv5ならガンナーのスキルで最大火力が見込めるため、Lv5の習得をオススメする。ただし3回攻撃で終わる確率の高さ(約70%)と多大な消費TPを考慮すること(Lv5でTP21)。期待値は425%程度。 選択後に呼ばれた敵の増援にヒットしたことから、対象はスキル発動時に決まる。一発毎に対象を決定するわけではない(数匹敵がいるときにLv5発射、一撃で一匹目を倒し、二発目以降がでなかった) 睡眠時の敵を攻撃した場合、1発目で敵が起きた後の2発目以降も全ての射撃の威力が増加し必中。 弱点は命中率の低さだが、カースメーカーの足違えの呪言LV10を使えば空振りの心配なくほぼ確実に全段ヒットさせられるようになるため、ロマンスキルが一気に必殺スキルに大化けする。命中率を上げる手段は他に盲目・睡眠・麻痺や足縛りなどがあるがいずれもボスなど強敵には決まる確率が低いため、跳弾の実力を100%発揮させたいなら足違えの呪言がベストアンサーだろう。AGIブーストに10振りし、かつAGIの上がる靴を履かせて脱兎のお守りを持たせるなどAGI優先で強化を続ければ、第5層クリア後、LVが70近辺まで上がる頃には足違えの呪言なしでも十分信頼できる命中率を確保できる(体感で90%程度)ので、そのタイミングでカースメーカーを休養させて他の高レベルのスキル(変化の呪言・ペイントレードなど)に切り替えても良い。 + 攻撃回数の目安 LUC99のキャラでスキルを100回使用 対象は三頭飛南瓜 Lv5跳弾 期待値3.38回 3回 73/100 4回 16/100 5回 11/100 ▼ ドラッグバレット Lv 1 2 3 4 5 TP 3 6 9 12 9 効果 盲目 毒睡眠 麻痺テラー 呪い混乱 - 速度補正 100% 102% 106% 112% 120% 銃専用・頭スキル 今作ではテリアカβが味方単体になったため(全体対象であるテリアカβオールがあるが、販売はクリア後)クリア前の全体状態異常回復手段となる。 敵の全体混乱や全体睡眠対策にもなる。 メディックの「フルリフレッシュ」に比べ前提がゆるいので取るならこちらを。「フルリフレッシュ」と同じく石化が治せないことに注意。後に振り直すのもあり。 頭技であることに密かに注意。 大抵の場合は鈍足ガンナーらしくターン最後の回復となる。鈍足のガンナーが行動前に状態異常で潰されてしまう事もある為、状態異常の回復をこれ一本に頼るのは危険。 ▼ 威嚇射撃 Lv 1 2 3 4 5 TP 15 13 11 9 7 歩数 3 4 5 6 7 探索スキル 1だけでも取っておくと便利。 FOEを足止めさせることがどれほど重要かは、樹海を歩いた諸君ならよくわかるであろう。動きを止めると結構な距離がとれるし、FOEがそのまま持ち場に帰ることもある。 効果中にかけ直すとTPの続く限り延々動きを止め続ける事も出来る為、FOE相手にバックアタックを仕掛けることも容易。赤FOE・黒FOEには効かないため過信は禁物。 TP消費が多い点にも注意。 アイテム「眠りの鈴」は全く同じ効果なので、金があるならこちらで代用出来る。 以下、ダメージ100以下だとダメージが完全固定されることを利用したダメージから割りだしたスキル倍率 スキル 倍率 消費TP その他効果 通常攻撃 1.00 精密射撃Lv1 1.25 4 必中 精密射撃Lv5 1.45 8 掃射Lv1 1.00 11 全体 掃射Lv5 1.50 19 跳弾Lv1 0.75 13 1~3回攻撃 跳弾Lv5 1.25 21 3~5回攻撃 縛スナイプ系Lv1 1.20 5 縛 縛スナイプ系Lv5 1.50 13 属性ショットLv1 1.25 6 属性 属性ショットLv5 1.45 10 属性ショットLv10 2.18 15 属性チャージLv1 2.50 11 属性 待機中激マゾ 属性チャージLv5 2.70 15 属性 待機中強マゾ 属性チャージLv10 3.40 20 属性 待機中マゾ ブレイクショットLv1 1.25 10 スタン ブレイクショットLv5 2.00 18 チャージショットLv1 2.50 11 待機中激マゾ チャージショットLv5 3.20 19 待機中マゾ + 銃マスタリー・至高の魔弾検証 STR23・ナルナリ装備・後列配置での通常攻撃ダメージ表 倍率は銃マスタリー無しの通常攻撃を100%とし、そのダメージに掛けて端数を切り捨てると表の通りになるもの。 敵/マスタリーLv 無し 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 エリマキトカゲ 81 82 83 84 85 85 86 87 88 89 89 大キノコ 86 87 88 89 90 91 92 92 93 94 95 表を満たす倍率 100% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% STR23・火銃装備・後列配置での至高の魔弾ダメージ表 銃マスタリー無しの通常攻撃ダメージに掛けて端数を切り捨てると表を満たす倍率が スキル倍率×マスタリー倍率を端数切り捨てしたものに一致すると仮定。 敵/マスタリーLv 通常攻撃マスタリー無し 無し 6 10 闇夜の魔馬 11 57 61 64 フォレストバット 13 68 72 75 表を満たす倍率 100% 524%-527% 555%-561% 582%-584% 推定ダメージ倍率 525% 銃マスタリー込みの倍率 525% 561% 582% スキルのダメージ倍率を524%以下とするなら銃マスタリーLv10込みの倍率が 524%×1.11=581%以下となり表を満たす倍率に反する。 同じくスキルのダメージ倍率を526%以上とするなら銃マスタリーLv6込みの倍率が 526%×1.07=562%以上となりこれも表に反するので、スキル自体の倍率は525%と推定される。 + チャージ中の被ダメージ検証 装備防御力80・VIT38のキャラが各Lvチャージ中に通常攻撃で受けるダメージ表(80未満のみ記載) チャージショット 敵/スキルLv 通常 1 2 3 4 5 エリマキトカゲ 14 74 60 48 40 36 火炎トカゲ 20 -- -- 68 56 51 サクランフクロウ 22 -- -- 76 64 56 レッドゼラチン 25 -- -- -- 72 64 推定倍率 100% 520% 418% 340% 286% 256% チャージフレイム 敵/スキルLv 通常 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 エリマキトカゲ 14 74 66 60 53 48 44 40 38 36 36 火炎トカゲ 20 -- -- -- 75 68 61 56 53 51 49 サクランフクロウ 22 -- -- -- -- 76 68 64 60 56 56 レッドゼラチン 25 -- -- -- -- -- 79 72 68 64 64 推定倍率 100% 520% 466% 418% 376% 340% 310% 286% 268% 256% 250% チャージショットLv1・2・3・4・5の性能は属性チャージLv1・3・5・7・9に相当するらしい。 (敵の属性相性が同じなら与ダメージも等しいことを確認) + ブレイクショットの倍率再調査 STR31・火銃装備のキャラが各敵に与えるダメージ表 通常攻撃 銃マスタリー 無し Lv5 フィッシュマン 42 44 スレイプニル 40 42 倍率 100% 106% ブレイクショット(銃マスタリーLv5) スキルLv 1 2 3 4 5 フィッシュマン 55 57 64 74 87 スレイプニル 52 55 61 70 83 表を満たす倍率 131-132% 138% 153-154% 177% 208-209% マスタリー抜きの推定倍率 125% 131% 145% 167% 197%
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ディアブロ 4 ストーリー プラットフォーム システム要件必要動作環境 推奨動作環境 高画質 ウルトラ4K シネマティックトレーラー ディアブロ 4 ディアブロ4 は、Blizzard Entertainmentがリリースするディアブロシリーズの5番目の作品。 これまでのシリーズと同様に、ハックアンドスラッシュ要素を色濃く残した上で、オープンワールド要素やオンライン要素などが追加されている。 ゲームジャンルは見下ろし型のアクションRPGで、レベルアップと装備集めを行いながらストーリーを攻略を目指す。 ゲームの本番はストーリーを攻略後となり、様々なエンドコンテンツに挑戦しながら自分のキャラクターを成長させていく。 ディアブロ4では憎しみの地、ヘルタイド、死者の囁き、ナイトメアダンジョンといったエンドコンテンツが新要素として追加されている。 ストーリー (公式より) 血の儀式により、永きに渡る追放からリリスがサンクチュアリへと帰還した。それは闇と悲劇の時代への回帰の兆しでもあった。 創造の伝説 古からの伝説によれば、サンクチュアリは天使と悪魔の融和により創造され、その子孫である人間が村を作り、そして都市や帝国を築き、その中で様々な文化や文明を発展させていったと語られている。 恐怖の時代 サンクチュアリに広がる悪と腐敗により、混沌が世界を包んでいた。堕落の権化である悪魔や邪悪に変異した生物達が大地を闊歩し、彼らに対抗するすべを持たない人々は徐々に追い詰められていった。 邪教の隆盛 敬虔な信者こそ認めてはいないが、一部の信者は彼らの献身が正しいのか疑念を抱いている。そしてリリスの帰還により新たな信徒が多く生まれたが、未だ彼らの祈りへの答えはまだ得られていない。 憎悪の御子 蠱惑的といえる風貌のメフィストの娘、彼女は血の儀式によって目覚めた…悪魔、人、あるいは獣の物とも言える捧げられた3つの心臓によって。底知れぬ恐怖、抑圧された衝動、とめどない憤怒、そして冥い欲望―ただ彼女が存在するだけで、これらの全てが抗えぬ強さで人々を堕落させていく。 邪教の萌芽 闇が再びサンクチュアリを包み込もうとしている中、迫り来る脅威に立ち向かえる者など、ほんのわずかだ。希望、勇気、知恵、正義に見放されたこの地で果たしてどのような運命が彼らを待ち受けているのだろう。 プラットフォーム PC:Windows XBOX:Xbox Series X|S、Xbox One PlayStation:PlayStation4、PlayStation5 システム要件 必要動作環境 オペレーティングシステム 64-bit Windows® 10 version 1909 または newer プロセッサ Intel® Core i5-2500K or AMD™ FX-8350 メモリ 8 GB RAM ビデオ NVIDIA® GeForce® GTX 660 または AMD Radeon™ R9 280 DirectXバージョン Version 12 ストレージ SSD with 90 GB available space インターネット ブロードバンド(光回線またはADSL) ネイティブ解像度:1080p / レンダリング解像度:720p、グラフィック設定「低」:30fps 「ディアブロ Ⅳ」はHDD、デュアルコアCPU,CPU統合などの、必要動作環境以下のハードウェアでも起動ができます。但し、ゲーム内作動については大幅に低下する可能性があります。 推奨動作環境 オペレーティングシステム 64-bit Windows® 10 version 1909 または newer プロセッサ Intel® Core i5-4670K または AMD™ R3-1300X メモリ 16 GB RAM ビデオ NVIDIA® GeForce® GTX 970 または AMD Radeon™ RX 470 DirectXバージョン Version 12 ストレージ SSD with 90 GB available space インターネット ブロードバンド(光回線またはADSL) 解像度:1080p 、 グラフィック設定「中」:60fps 高画質 オペレーティングシステム 64-bit Windows® 10 version 1909 または newer プロセッサ Intel® Core i7-8700K または AMD Ryzen™ 2700X メモリ 16 GB RAM ビデオ NVIDIA GeForce® RTX 2060 または AMD Radeon™ RX 5700 XT DirectX® Version 12 Storage SSD with 90 GB available space Internet ブロードバンド(光回線またはADSL) 解像度:1080p 、 グラフィック設定「高」:60fps ウルトラ4K オペレーティングシステム 64-bit Windows® 10 version 1909 または newer プロセッサ Intel® Core i7-8700K または AMD Ryzen™ 7 2700X メモリ 32 GB RAM ビデオ NVIDIA GeForce® RTX 3080; NVIDIA GeForce® RTX 40 完全にサポートされているDLSS3 または AMD Radeon™ RX 6800 XT DirectXバージョン Version 12 ストレージ 90GBの空き容量があるSSD インターネット ブロードバンド(光回線またはADSL) 解像度:ウルトラ4K 、 グラフィック設定:60fps シネマティックトレーラー
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タイトル 死角からの猛攻 場所 森と丘 制限時間 30分 出現飛竜 ディアブロス、グラビモス 強さ 10(1~16中。G級単体とG級2頭討伐の中間です。) サイズ(大体) ミニ 剥ぎ取り G 挑戦条件 - 支給品 小樽爆弾、大樽爆弾、落とし穴、散弾(最初は届いてない) 報酬 睡眠袋、爆炎袋、ねじれた角、角竜の尻尾、昏睡袋,鎧竜の甲殻,鎧竜の重殻,角竜の甲殻 他 主観の攻略法 - タイトル 八角鬼 場所 砦 制限時間 - 出現飛竜 黒ディアブロス×4 強さ(主観) - サイズ(大体) - 剥ぎ取り H 挑戦条件 - 支給品 地図、応急薬 他 報酬 銀火竜の紅玉 金火竜の紅玉 角竜の牙 黒巻き角 他 主観の攻略法 耳栓があると有利、無敵ゾーン有り タイトル 神竜[双角] 場所 シュレイド城 制限時間 - 出現飛竜 ディアブロス 強さ(主観) ちょっと強め サイズ(大体) 超神(大) 剥ぎ取り - 挑戦条件 - 支給品 回復薬G こんがり肉G 強走薬G 報酬 堅牢なねじれた角 角竜の堅殻 黒角竜の背甲など 主観の攻略法 ガンナーなら簡単。高台から降りるとげしげしはねられます タイトル 神竜[双魔] 場所 火山 制限時間 - 出現飛竜 ディアブロス 強さ(主観) ちょっと強め サイズ(大体) 超神(中) 剥ぎ取り - 挑戦条件 - 支給品 - 報酬 角竜の堅甲 尻尾 顎 黒角竜の尻尾 甲殻など 主観の攻略法 ガンナーなら簡単 タイトル 神竜[双神] 場所 砂漠 制限時間 - 出現飛竜 黒ディアブロス 強さ(主観) ちょっと強め サイズ(大体) 超神(中) 剥ぎ取り - 挑戦条件 - 支給品 回復薬G こんがり肉G 強走薬G 報酬 ねじれた角 角竜の堅殻 背甲 堅甲 上質なねじれた角 黒角竜の甲殻 魚竜の大トロ(トレジャー) 角竜のハツ(トレジャー)など 主観の攻略法 ガンナーなら簡単だけど砂の中にもぐるので注意 タイトル 3本の角祭り 場所 砂漠 制限時間 - 出現飛竜 黒ディアブロス・白モノブロス 強さ(主観) 弱め サイズ(大体) 超神(小?) 剥ぎ取り 角竜素材 挑戦条件 - 支給品 - 報酬 ねじれた角 上質な〃 堅牢な〃 黒巻き角 角笛 その他角シリーズ 主観の攻略法 ガンナーなら楽。 タイトル 小竜の隠れ家 場所 森と丘 制限時間 30分 出現飛竜 黒ディアブロス・ディアブロス 強さ(主観) H以上G以下 サイズ(大体) ミニサイズ 剥ぎ取り G級 挑戦条件 なし 支給品 - 報酬 - 主観の攻略法 ボウガンで高台から射撃
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銃手 (ガンナー) 広義においては、中距離戦を担当するポジション。 自身のトリオンを弾丸として飛ばして攻撃を行う。 そのため、攻撃手(アタッカー)よりトリオン消費が激しく、トリオン量にある程度余裕のある人間がなるものとされている。 射程が長いため攻撃手と比べ複数の隊員での連携が容易である。 トリオンの弾を撃つ手段の違いによって(狭義の)銃手(ガンナー)と、射手(シューター)に分類される。 シューターが弾丸をそのまま射出して攻撃するに対して、(狭義の)ガンナーは、銃型トリガーの補助によって、弾丸を射出する。 本編では狭義の意味でガンナーという呼称が使われる事が殆どで、広義の意味で使われたと思われるのは単行本3~6巻の間のみ。 以下は(狭義の)ガンナーについての記載となる。 ガンナーはシューターから派生したポジションで、 センスが必要とされ人によって能力に差が出るシューターを 誰でも扱いやすい銃型トリガーによって能力の均質化を図ったもの。 安定している代わりにシューターの自由度は失われている。 堅実な戦いが可能であるが、その分創意工夫の余地が少ない。 銃手(ガンナー)の隊員一覧 A級: 唯我尊 里見一馬 片桐隆明 B級: 犬飼澄晴 北添尋 弓場拓磨 若村麓郎 来馬辰也 漆間恒 諏訪洸太郎 堤大地 巴虎太郎 船橋了午 丸井星司 松代仁 吉里雄一郎 茶野真 藤沢樹 宇都宮和歌 (香取葉子: 現在は万能手(オールラウンダー)) (木虎藍 : 現在は万能手(オールラウンダー))) (草壁早紀: 現在はオペレーター)) 銃手(ガンナー)個人(ソロ)ランク 1位 里見一馬 2位 弓場拓磨※ 3位 片桐隆明※ ※Q Aによる情報であるが作者曰く「うろ覚え」との事。 銃手(ガンナー)用トリガー 銃型トリガーから射出される弾丸。性能は射手(シューター)が扱うものと同様。 →射手(シューター)用トリガー 銃型トリガー 銃手(ガンナー)が使用する銃の形をしたトリガー。 弾丸である銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガーとセットの扱いとなり、ホルダー内の1つのスロットに仕舞われる形となる。 セットになった弾丸は銃型トリガーを操作する事でしか撃てず、射手のようにキューブ状に出現させる事もできないためトラップや置き弾といった応用方法もできない。 また、銃型トリガーは直接手に持って操作する必要がある為、戦闘体の手が破損すると使用不可になる。 シューターは毎回撃つ度に威力、弾速、射程を自由に設定できるが、 銃型トリガーを扱うガンナーでは固定である(=いちいち考える必要が無い)。 また、1つの銃型トリガーにつき予めホルダーの同じ側にセットした2種類までの弾を使用できるが、合成弾を設定する場合は合成弾しか撃てなくなる。 制限が多い代わりに取り扱いがシンプルで、訓練するほど命中精度は上がる。 弧月同様一度出すと自由に仕舞うことは出来ず、OFFにした場合も銃の形そのままが残るため、持ち運びのためのホルスターや、肩掛け用のスリングが同時に生成される隊員も多い。 破損や破棄などののちに作りなおす場合はトリオンを消費するが、銃そのものを分解破棄することで他の武器での戦闘の邪魔にならないため、拳銃型以外は分解されることも多い。 予め設定した2種類の弾の切替は手元のレバーでできるため、弾を切り替えるだけであれば作り直しの必要は無い。 また、弾丸の射程を約20%伸ばす補助機能がある。 銃型トリガーの種類は多く、常にマイナーチェンジが加えられている。 新しいデザインを提案することもできる。 銃型・射手型トリガーまとめ 項目 射手型 銃型 方式 弾丸を直接生成し分割・射出する 銃を生成し弾丸生成分割等を代行 適正 イメージ力と慣れが必要。才能次第 正しく狙えばちゃんと当たる。訓練次第 射撃時 威力・弾速・射程を設定可能 予め設定しているため素早く攻撃可能 外的要因 欠損時も使用可能 手で保持や操作が必要 重さがない 使用しない間も銃が存在 合成弾 その場で合成。フルアタック=無防備 合成弾しか撃てない銃になる その他 置き弾・トラップ作成 射程20%補助 銃型トリガーの一覧 種類 読み 備考 拳銃型 ハンドガン型 近距離でドカドカ撃つ 突撃銃型 アサルトライフル型 中距離からバリバリ連射 散弾銃型 ショットガン型 近距離から弾をまとめてぶっ放す 機関砲型 ガトリング型 いわゆる回転式多銃身型機関銃 擲弾銃型 グレネードガン型 直線軌道のメテオラで曲射を実現 ※オプショントリガーなどについては以下参照 →射手(シューター)用トリガー コメント 銃型トリガーはオフにしても消えない点を逆手に取った「オンと見せかけて別トリガー(スコーピオンなど)」というフェイントがあるらしい。 -- 名無しさん (2016-06-18 22 59 16) レッドバレット/スタアメーカー + メテオラ の場合効果はあるのだろうか? -- 名無しさん (2016-07-07 14 10 31) 銃一つにつき弾の設定二つまでしかセーブできないってことなのにバイパーってどうすんだろと思ったら、未登場キャラに二人もガンナーでバイパー使いってのがいるんだな。吉里はアステロイドとバイパーの二丁の突撃銃を出し入れするタイプらしいが、弓場の方とか拳銃型のを左右二丁ずつで使ってて、しかも風刃使い候補ってすごい設定盛り込んでるのな。これは期待が膨らむw -- 名無しさん (2016-10-20 15 12 50) 設定集によると銃の弾設定に別種類の弾を入れると合成弾専用銃というのを作れるらしい。片手で即座に合成弾が撃てるなら枠の自由度を大幅に下げてもメリットは大きいだろうなあ。ハウンドと合わせればなんでもそれなりに使えるだろうし -- 名無しさん (2016-10-20 17 06 34) 調べたら、バイパーを使う銃使いって三輪と烏丸もそうなんだな 銃に二個しか設定できないというのはもしかして、弾のエネルギー配分を再調整できないってだけの意味なのかね そういえばミラのワープゲートにたいして三輪がバイパー決めてたもんなあ -- 名無しさん (2016-10-21 19 59 45) 某GGOみたいなファーストパーソンシューティングゲームのサークルでガンナー集団(+スナイパー)が登場しないかな? -- 名無しさん (2018-11-28 19 14 48) バズーカ型が無いのはメテオラがあるからなのかな?でも射程のメリットがあるからあっても良いと思うが。 -- 名無しさん (2019-02-20 10 59 03) オフにした銃からスコーピオン生やして銃剣みたいなことも出来るんだろうか -- 名無しさん (2019-02-23 18 49 57) ↑↑バズーカあっても射程が伸びるだけで、邪魔そうだし、グレネードガン位で事足りるんじゃないかな? -- 名無しさん (2019-02-23 20 57 14) そういやリロードってどうやってるんだろうか。弾倉は弾種の切り替えに使うみたいだし。一定時間で回復とかかな、球数はトリオン量しだいとか。 -- 名無しさん (2019-06-24 22 13 03) リロードする必要が無い可能性が高い。これまでその辺の話が全く出てないし、トリオン器官から直で垂れ流してるんじゃないだろうか。銃トリガーはあれよ、水道の蛇口。 -- 名無しさん (2019-06-25 18 09 53) 弓場に弾数を切り詰めて~って説明があるから、通常はトリオン垂れ流しの無限弾設定だけど、制限をかけることで性能にリソースを振れるって感じだろうか -- 名無しさん (2019-12-17 13 36 50) 三輪の鉛弾と同じで、予め銃と一緒に攻撃力やらを設定した弾自体を形成しておいて、発射時にトリオンを「飛ばす」のに使ってるのかなー…と予測してる -- 名無しさん (2019-12-17 18 06 53) ↑つまり理屈的には普通の拳銃型がビームライフルで弓場ちゃんの拳銃型がビームマグナムってこと?それなら俺の中で色々腑に落ちる -- 名無しさん (2019-12-18 20 33 30) 銃型トリガーを持ったら持った側ではシールド出せないってことで合ってるかな? -- 名無しさん (2019-12-27 23 52 58) 狙撃用のイーグレットとかは「出せない」で合ってるけど、銃手用の銃型トリガーは弾を射出してないなら持ったままでもシールド出せる -- 名無しさん (2019-12-28 07 47 17) 孤月や銃トリガーはオフ状態(攻撃力0)にして形だけ残っていればシールドとかの他トリガーを使用できる、ということになっているはず。孤月二本に銃トリガー持って嵩張った状態でも残ったまま両防御できるな…… -- 名無しさん (2019-12-28 16 42 04) ↑ ↑↑ -- 名無しさん (2019-12-29 19 43 48) ↑ ↑↑ -- 名無しさん (2019-12-29 19 44 09) ありがとう あと連投すまない -- 名無しさん (2019-12-29 19 44 46) 工夫の余地が少ないとはいえリボルバーからのクイックドローは恐ろしい -- 名無しさん (2020-01-14 00 53 17) 銃型トリガーの種類描写、作者様の手間が増えると思いますが増えて欲しいなあ。ハンドガン型でM93Rとかアサルト型でステアーとか散弾銃型でスパスとか。 -- 名無しさん (2020-03-17 19 05 32) ↑必要性がないから無さそう -- 名無しさん (2020-03-17 20 00 56) バリエーションが欲しいのは分かる。p90が出た時の興奮が悪魔の囁きと化しているんだ……AA-12とかソードオフショットガンとか出ないかなぁ、でも手間かかりすぎるわ…… -- 名無しさん (2020-03-20 22 37 19) ゾエの擲弾銃とかゾエ以外使ってる描写ないんだよね。個人で依頼したんかと思うとガンマニアな隊員はもっと種類増やしたいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2020-03-21 01 48 27) 擲弾銃は下位の人にもうひとりいたはず。でもあの型になった経緯は是非聞いてみたいよね。ガンマニア隊員増えろ -- 名無しさん (2020-03-21 12 26 53) 逆に考えてみると弾さえ発射できればいいのであれば「スペオペ風な球体がくっついた銃」とか「スペチャン5みたいなラッパ銃」でもいいのだろうけど。緊張感無いからダメなのかな、描きやすそうなのにw -- 名無しさん (2020-03-21 19 55 48) 可能性としてはアリだけど、目的となる機能(トリオンを散弾でトバしたい)に対応する現実の銃器(ショットガン)を参照・模倣してるんだろな。スペオペ銃なら短射程レーザー弾の参考にはなり得るかもだが。アサルト型だって現実には存在しない、似たナニカだし -- 名無しさん (2020-03-23 09 42 45) 今の実銃って長い歴史の中で撃ちやすく扱いやすい形状に洗練された結果だし、取り回し変わらないなら別に突飛な形状にする必要性もない -- 名無しさん (2020-03-23 14 23 20) 弾丸を撃つんじゃなくて、某粒子砲みたいに照射するタイプはあるのかな?対人戦は使いにくいだろうが、イルガーとか大物相手ならそういうのも有りだと思う。 -- 名無しさん (2020-06-18 20 41 03) 二種類の弾しか撃てないというのは アステとハウンドみたいな 弾の種類二種類なのか 威力とかのパラ割り振りを2パターンなのか -- 名無しさん (2020-07-10 08 15 58) 弾の二種類は確定よな 一種類は通常弾でもう一種類のほうにその他って感じは作中で描かれとるな 威力はどうなんだろう 設定してれば撃てそうだけど威力とかを細かく調整できるのが射手の強みっていうし一人で威力の違う弾を使い分けるってのはあんまり有効打にはならなさそう やるんだったらフルアタックにのさんか嵐山隊みたいなクロスファイアのほうが戦術的には有効やろと思う -- 名無しさん (2020-07-10 15 41 13) 那須さんのバイパーの説明の際に即興で軌道を引かない普通のバイパー使いは何種類かの軌道を決めておく、ってあるから、それと同じ要領で弾トリガー全般が威力や射程などにいくつかのパターンを予め決めておいて選択じゃないかな。蔵内が説明してたハウンドの誘導性能とかも。多く設定すれば多くの状況に対応できるけど、装備コストが増えたり切り替えに手間がかかったりとかしそう。 -- 名無しさん (2020-07-10 15 56 41) ハウンド、バイパーの弾道、追尾性能の設定はガンナーシューターでなんら違いはないと思われる。那須さんがガンナートリガー使えば軌道は自在。ただし、シューターみたいに打つたびに威力、射程、速度をいじることはできない。それは事前に設定した一つだけ。まぁだから無難な設定になるんだろうな。威力や速度に偏らせるなら最初から武器変えるんじゃないかな。ハンドガンは射程捨てて威力、見たいな。それを極端にすると弓場ちゃんになる。弓場ちゃんのは、射程捨てて威力に特化、さらにシューターでいうところのトリオンキューブの分割を6に分けた、みたいな設定にしてる -- 名無しさん (2020-07-10 16 57 57) ガンナーは設定は戦闘前に済ませておくって感じ。戦闘前ならいくらでもいじれるけど、戦闘中はその設定を変えられない感じがする -- 名無しさん (2020-07-10 17 46 01) 銃型トリガーいっぱいあるけど各々どういう基準でそのトリガーにしたのか気になるところではある(あと荒船さんが何を選ぶのかも気になる) -- 名無しさん (2020-09-07 23 02 50) シューターで言うキューブ割みたいな弾質設定をイメージするための予備動作がないから、基本はプリセットっぽい気がするよね。もしかしたら戦闘中にオペレーターと連携して設定変更とかもあるかもしれないけど。 -- 名無しさん (2020-09-09 09 16 20) 銃の形は取り回しのよさとか、連射・速射に対する耐性とかがあるのかな。 -- 名無しさん (2020-09-09 09 19 29) 弓場さんの時にリロードの時間が要るって出てきたけど、どれくらいかかるのかな -- 名無しさん (2020-12-18 02 23 29) これ射撃トリガー無限弾倉じゃないんだよな。だったら機関砲とかって射程威力装弾数のバランスどうなってるんだろうか -- 名無しさん (2021-01-03 03 45 35) オールランダーが多いだけかもしれんがA級はガンナー少ないな。他の職に比べると差が出にくい代わりに強くもなれないのかもしれない。里見もシューターできないからガンナーっていう消去法だしな。里見や弓場のように火力全振りで強アタッカーにもなれるけどこっちも一般的な使い方も規格的。 -- 名無しさん (2021-01-30 23 52 34) 距離詰められたら厳しいみたいな話がある、多分嵐山あたりは念のために入れたスコーピオンがいつの間にか6000超えてたとかなんだろう -- 名無しさん (2021-01-31 03 52 08) 現実じゃあ銃身あればあるほど限度があれどその分威力増すけどトリオン銃には関係ない要素なんだろうな -- 名無しさん (2021-02-01 12 37 26) ガンナーの利点とかからすると威力じゃなくて射程に影響するじゃないかな。 -- 名無しさん (2021-02-04 21 08 52) 合成弾のギムレット(徹甲弾)を設定するには2枠消費するのだろうか -- 名無しさん (2021-02-10 21 33 40) 銃手合成弾云々は合成弾のページで語り尽くされた感あるからそっち見て。結論は結局「公式側で明言されてないからいまいち分からん」だけど -- 名無しさん (2021-02-11 08 01 24) ガンナーで設定可能なのは弾速、威力、射程距離、弾数かな。それに応じて銃の形状が変わっていく感じで -- 名無しさん (2021-02-11 22 21 23) ガトリングがあるならライトマシンガンとかマークスマンライフルとか試作品と言う名の趣味のボルトアクションレバーアクションライフルとかあるのだろうか -- 名無しさん (2021-04-10 06 23 04) 二宮システムを銃でするってどうやるんやろ?弾を散らして撃つって逆にムズくね?ハウンドで再現してるんだろうか -- 名無しさん (2021-09-13 16 14 46) ↑↑↑↑公式で明言されてるんだよなあ。合成弾を撃ちたいならメインかサブどちらかの2枠を消費して合成弾の才能なくても設定できる。かわりに、合成弾設定なら合成弾しか打てない。要は合成弾の弾のみ撃てる銃が生成されることになる。 -- 名無しさん (2021-09-17 18 51 00) ↑2枠を消費してなんて明言されてた?どこで明言されたか教えてほしい。自分は銃トリガーで撃つ場合は合成弾しか撃てなくなるとしか明言されてないと思ったけど。 -- 名無しさん (2021-09-17 19 27 25) 前に合成弾のページでも言ったけど(少なくとも俺の知る限りでは)「銃型トリガーに設定すれば撃てますが、その銃は「合成弾しか撃てない銃」になります。」とだけ言われてる。言葉通りに受け取れば二枠が固定されるって事だろうがそれ以上の詳しいことは現時点でわからない。っつーか合成弾云々以前に明言の意味辞書で調べてから喋れ。俺の知らないうちに「明言」されてるならそれは俺が悪いけど。 -- 名無しさん (2021-09-17 23 44 13) 長文で必死やん。落ち着きぃ -- 名無しさん (2021-09-18 04 26 07) 里見がニノさんの真似してるのは推測だけどメインがアサルト、サブに拳銃セットされてるから弓場さんのマグナム見たく拳銃を威力重視めにしつつ弓場さんの早撃ち技術、銃口散らして弾散らしつつハウンド切り替えも混ぜて上手いことやるみたいな -- 名無しさん (2021-10-18 13 00 25) ↑のに加えてもう一つ 拳銃側弄らずにアサルト撃ってシールド広いなら弓場さんの早撃ちで拳銃側撃って瞬間的に火力上げてシールド割り、狭いor集中シールドなら早撃ちで本体狙いに加えてハウンドで揺さぶりorシールド外し -- 名無しさん (2021-10-18 14 59 50) メインとサブの片方がシューターでもう片方が銃型トリガーっていう人 -- 名無しさん (2021-10-21 22 17 16) 見ない -- 名無しさん (2021-10-21 22 17 39) そもそも可能? -- 名無しさん (2021-10-21 22 18 22) 犬飼はメイン突撃銃型+サブ射手ハウンドだけど -- 名無しさん (2021-10-22 00 22 05) 犬飼はラウンド8でチカ子の爆撃迎撃で両方使ってましたしねー 後一応レイジさんがヒュース戦に突撃銃で揺さぶりしつつ設置メテオラ(スパイダー付きの罠)使用 -- 名無しさん (2021-10-23 15 06 07) リロード云々辺りの説明がもうちょっと欲しいなあ -- 名無しさん (2021-11-28 02 56 51) ガンナーちょいと説明不足気味だからね。その内描いてくれるさ -- 名無しさん (2022-01-30 17 27 40) 9000後半のゾエがランキング入ってないってことは片桐より上は10000超えてそうだな -- 名無しさん (2022-07-06 21 11 26) ガンナー型は手が塞がるという点で、アタッカー武器ともスナイパー武器とも併用しづらい欠点があるよな。シューター型だとサブ武器として使いやすいけど、ガンナーの場合はメインとして使う想定になるはず。そしてメインとして使うなら盾で完封される牽制手段止まりじゃ不足だろうし、薄い盾なら割れるトリオン量が求められるはず。全部想像だけどね -- 名無しさん (2022-07-25 12 08 23) シューター型は操作性に難があるからどっちがいいとも言えないと思うな。アタッカー武器を使いながらちゃんと操作できるのかって問題がある。あとは手が塞がるといっても単に距離によって使い分けるだけなら持ち替えるだけだからそこまで問題にならないし実際にそうしてる万能手も多い。トリオン量が求められるのはそうなんだけど銃手射手は1人で点を取る必要はないと言われててどちらかといえば盾を破ることよりも防御に手を回らせたりなどの相手を動かす判断力が求められているように思うね。 -- 名無しさん (2022-10-27 21 55 14) ガトリングは浪漫ある -- 名無しさん (2022-12-13 22 42 49) 4位から北添、犬飼、諏訪、と続く感じかな -- 名無しさん (2023-01-11 18 12 27) 強力な後詰ライフル銃の出現が騎兵を追いやったように、シールド無視の強力な弾トリガーが開発されたらアタッカーが追いやられるかもね。 -- 名無しさん (2023-03-30 10 03 18) そんなあなたにレイガスト -- 名無しさん (2023-04-01 04 20 46) 作中そんなに活躍してないけど、制圧射撃で相手を拘束するてのはネイバー戦では効果があるね。ヒュースの足止めに使われていた。でも結果的に決着をつけるのはアタッカーなんだよな。 -- 名無しさん (2023-04-12 12 41 05) 射程伸ばすためにカバーが必要でさらにトリオン使うからでしょ -- 名無しさん (2023-06-25 11 39 05) ↑続き、だから単独撃破は厳しいし、そもそも火力の問題があるからトドメ刺すのは難しいんでしょ? -- 名無しさん (2023-06-25 11 40 08) ボーダートリガーの開発史では射撃戦術はシュータースタイルが先で銃トリガーが後だそうだが、それはつまり旧ボーダーにトリガー技術をもたらしたのであろう同盟三国には銃トリガーがなかったということなんだろうか? 即席兵士を作るのに「手槍」ほど便利なものはないはずだが -- 名無しさん (2023-07-22 11 29 28) 銃が向いてるのが大量の兵士を作ることだからでは?アフトは大国だけど攻めてきた人間は6人。4つの家が結託しても攻めることができるのは24人程度。つまり大量の兵士を育てるより少数精鋭+タマゴにできるトリオン兵を作るほうが合理的だった説。 -- 名無しさん (2023-07-22 12 16 19) そもそもアフトですら銃っぽいのケリードーンくらいだしなぁ -- 名無しさん (2023-07-22 15 07 12) トリオン技術が先にあって星を作るくらいだから、火薬を使う銃の形を採用するのは車輪の再発明みたいなことを乗り越えないと、キューブから射出でいいじゃんで終わりそう。 -- 名無しさん (2023-07-26 10 18 11) 銃身は弾を加速するのに必要だけどトリオン弾じゃ不要だしね。しかし銃の形ってのはホンマに素人でも当てやすい。同じ矢でもボウガンのほうが使いやすく覚えやすい。その昔は騎士階級が法王に一般市民のボウガン使用を禁止するよう願い出たほど。女子供でも簡単に騎士を倒せてしまうから。 -- 名無しさん (2023-07-26 17 17 25) 近界ではそもそも銃にする利点がなさそう。嫌だってキューブ打てばいいじゃんって話になりそう。あ、でもトリガー使い以外はどうやって戦ってるんだろ。剣と盾だけ?槍とか弓矢含めてもなんかキツそう。銃ないのかなぁ。まあ明言されてないからわからないけど。 -- 名無しさん (2023-07-31 14 44 07) カルワリアには簡易トリオン銃があるから近界にも銃はあるのか有吾が銃を持ち込んだか。 -- 名無しさん (2023-07-31 18 44 09) グレネードガンって合成弾の設定できないですか?ゾエさんのグレネードガンをメテオラ+メテオラの合成弾に設定したら、今よりも「適当メテオラ」が効くと思うんですけど -- 名無しさん (2023-08-25 17 18 45) 実物が登場してないから推測だけど、合成弾の性質からしてホルダーの2枠使うことになる。ゾエさんはFreeが2枠あるから装備自体はできなくはないが、その場合ドドドと効果音が違うほどの高威力の弾をばらまくアステロイド突撃銃の弾用トリオンが確保できない、かもしれない。 -- 名無しさん (2023-08-25 18 14 55) メテオラ+メテオラの合成弾が今後出てくるかは別として、銃型トリガーは設定すれば合成弾は撃てるけどその銃は「合成弾しか撃てない銃」になるようです。(BBFのQ A146より) -- 名無しさん (2023-08-26 13 24 35) 合成弾しか撃てなくなるとしても、グレネードガンではメテオラしか撃たないなら、威力が高くなると思われるメテオラ+メテオラの合成弾に設定した方が良いと思っていました。けど、確かにアステロイド用のトリオンを残すことを考えたら、合成弾に設定すると -- 名無しさん (2023-08-26 15 52 12) 合成弾に設定しない方が良いですね -- 名無しさん (2023-08-26 15 53 06) レールガンみたいなタイプの銃はあるんかな -- 名無しさん (2024-04-26 18 31 30) 銃型トリガーって使用者のトリオン量の影響ってどうなるんだろう?射手はキューブ総量増えて色んな設定で弾質か上がるけど、銃手の場合射程、弾数、弾速が銃依存っぽいしアイビスみたいに威力が増大するのか変わらないのか。増大するなら射程ボーナス分射手より威力だせてタイマン二宮戦法だけなら銃の方が強くなるから里見はめっちゃ強そうだけど。 -- 名無しさん (2024-09-06 01 52 46) 都市を防衛するって意味では一番嬉しいトリガーだよな、 -- 名無しさん (2024-09-08 17 41 12) 有用なのは組織としてかな、現実の銃もだけだど画一的で容易で効果が均一なのは重要。防衛として嬉しいのはたぶん集団移動、行動妨害、援護+建築物防衛兼ねれるエスクード、トリオン18のヒュースが120枚以上使ってて並トリオンでも継戦力ガタ落ちするが数十は貼れそうだから一人ぐらい持ってたら嬉しそう。 -- 名無しさん (2024-09-09 10 30 34) 名前 コメント
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ガンナースキル凍結耐性 タンクシナジー フラッシュフリーズ ヘビーキャパシティ ベイトアーマー フェニックスアーマー ブラストシールド 最後の一人 ローカストマグネット 毎日、行動あるのみ! 重装甲 チーム耐性 コンカッシブエクスプローシブ アルティメットバッテリー マルチャーマスタリ ベビーチャージャー 重火器偏向 グレイスピリオド リフレクトシュレッダー 鋸歯状の刃 共通スキルスコアブースト エピックスコアブースト ガンナー 役割:タンク 重火器に特化するガンナーは、他とは異なる高火力の攻撃を繰り出す。 アルティメット能力:反射装甲 発動すると、すべての銃撃ダメージを敵に跳ね返す 持続時間:6秒 リチャージ:150秒 アルティメット解説 発動時にULTのアイコンがタイマーに変化する 発動と同時に青い反射装甲をまとい銃撃および格闘攻撃に対して無敵になる サイアの掴みかかり攻撃は無効化できないので要注意 発動中は受けた銃弾を発射した対象に対して跳ね返しダメージを与える 跳ね返す攻撃は銃弾だけでブームショット等の爆発弾は反射不可能だがスキル「重装甲」を使用すれば反射可能 トルクボウや凍結系ダメージは完全に反射不可能 敵の格闘攻撃は武器を使った格闘(ドローン系)などはダメージを与えるが素手の格闘(ジュビーやサイオン、ウォーデン)はダメージなし パッシブ能力 重火器の予ダメージ50%分回復 パッシブ解説 マルチャー等の各種重火器の攻撃でHP回復が可能 特に連続でダメージを与えられるマルチャーやトリプルショットと相性がいい マルチャーはスキルカードでダメージ量を上昇させられるのでより回復量を増加させられる パーク ライフ アルティメット持続時間 ダメージ チェーンガン弾薬補充 初期武器 Horde:レトロランサー、トルクボウ、スナッブ Escape:スナッブ レベル20の報酬 ヒロイックヴェノムトルクボウ スキル 凍結耐性 凍結速度が低下 Lv1 -50% Lv2 -60% Lv3 -70% Lv4 -85% Lv5 -90% Lv6 -95% スキル解説 クライオキャノン等の凍結攻撃に対して高い耐性を付与するスキル 基本的には採用されないがデイリーHORDや一部ESCAPEの凍結系モデファイアに対して強力な効果を発揮する 最大レベルでは凍結効果がほぼ無効となるため上記モデファイアが適用されているマップでの採用がおススメ タンクシナジー ガンナークラスがパイロットクラスから10メートル以内の位置にいる場合、両方にダメージ耐性 Lv1 +5% Lv2 +10% Lv3 +15% Lv4 +20% Lv5 +25% Lv6 +30% スキル解説 パイロットクラス&10メートル制限という厳しい制約に対して ダメージ耐性が最大レベルでも32%と低く ガンナーは他に強力なスキルが存在するので採用順位は低め フラッシュフリーズ クライオキャノンで敵を速く凍結する Lv1 +50% Lv2 +80% Lv3 +110% Lv4 +140% Lv5 +170% Lv6 +200% スキル解説 クライオキャノンの凍結速度が大きく上昇するスキル 凍結効果により敵を無力化し凍結状態のダメージUPによりチームの攻撃力を向上することもできる ボスクラスの相手に有効だが基本は他の高火力クラスがボスを倒すため採用順位はやや低め チームに火力クラスがいない場合でスキル枠が空いている場合は採用を ヘビーキャパシティ 重火器携行弾数が増加 Lv1 +40% Lv2 +55% Lv3 +70% Lv4 +85% Lv5 +100% Lv6 +115% スキル解説 全ての重火器の携行弾数を上昇させるスキル 最大レベルでは2倍以上に増えるため重火器主体のスキル構成の際に採用したい 敵が落とした重火器を拾った際の弾数も増えるため重火器が多く出るESCAPEなどでも活躍する ベイトアーマー 攻撃を受けると、5秒間ダメージ耐性を追加(最大60%) Lv1 +5% Lv2 +6% Lv3 +7% Lv4 +8% Lv5 +9% Lv6 +10% スキル解説 被弾時にダメージ耐性を付与するスキル 最大レベルでは6回の被弾で60%と高いダメージ耐性となるが効果時間が5秒と短いのが難点 重火器によるHPができるマルチャー主体のスキル構成と相性がいい ULT中の被弾でもスキル効果が発動するためULT終了後の保険としても利用できる フェニックスアーマー チームメイトによるDBNOからの復活で、スティムを受け取る Lv1 +5% Lv2 +10% Lv3 +15% Lv4 +20% Lv5 +25% Lv6 +30% スキル解説 ダウン状態から復帰した際にスティムを獲得するスキル 復帰時の保険として使えるが特筆する効果もなく他に採用したいスキルが多いため 採用順位は低め ブラストシールド 10メートル以内にいる自身と味方に対する爆発ダメージが減少 Lv1 -20% Lv2 -24% Lv3 -26% Lv4 -28% Lv5 -30% Lv6 -32% スキル解説 爆発ダメージに対する耐性が上昇するスキル 味方への効果範囲は狭いためおまけとして考えた方がいい サルヴォ等の爆発武器を使用する際に爆発ダメージによる自傷ダメージを抑える使い方が有用 最後の一人 チームメイトの生き残りが自身のみの場合、反射装甲アルティメット能力のリチャージ速度が上昇 Lv1 +150% Lv2 +200% Lv3 +250% Lv4 +280% Lv5 +300% Lv6 +320% スキル解説 HORDでは他4人のチームメンバーがタグになっている状態で効果を発揮するため運用が難しいスキル 1人で戦況を覆すのは難しくULTのリチャージが終わる前に押し切られる可能性が高いため他のスキルを採用しよう 最大レベルでは23秒ほどでULTが使えるためESCAPEのソロプレイでは強力なスキルとなる ローカストマグネット ヘッドショットダメージを受けた敵が強制的にプレイヤーを攻撃 Lv1 2秒 Lv2 3秒 Lv3 4秒 Lv4 5秒 Lv5 6秒 Lv6 7秒 スキル解説 敵のヘイトを自分に向けることができるスキル ヘイトを買うことによりガンナーのULTをより有効活用することができる 特にケストレル等の弾幕を張る敵に対して使用すればULTの反射により特大ダメージを与えることができる 毎日、行動あるのみ! リロード速度が上昇、アクティブリロードの時間が拡大、反射装甲を発動している間リロードをバイパス(自動でリロード) ※下記に正確な効果を記載 ※リロード速度が上昇、アクティブリロードバーが拡大、反射装甲を発動している間リロードをバイパス(自動でリロード) Lv1 +5% +10% Lv2 +10% +20% Lv3 +15% +30% Lv4 +20% +40% Lv5 +25% +50% Lv6 +30% +60% スキル解説 リロードの回転率を向上させるスキル 速度上昇によりアクティブリロードのタイミングが難しくなるがアクティブの判定範囲も大きくなるため なれると使いやすくなる ULT発動時のリロードバイパスは魅力的だがバイパスした際の攻撃はアクティブ判定ではなく通常リロードの ダメージになるのがいまいちなスキル 基本的には他のスキルの採用を 重装甲 反射装甲が弾丸を反射できる※下記に正確な効果を記載 ※反射装甲が榴弾を反射できる Lv1 2秒 Lv2 3秒 Lv3 4秒 Lv4 4.5秒 Lv5 5秒 Lv6 6秒 スキル解説 ブームショットやサルヴォ等の榴弾系攻撃が反射可能になるスキル ULTの反射能力がさらに強化されケストレルやスワーマックのミサイルもダメージに変えられる強力なスキル 通常のULTでは榴弾系が当たると爆発し付近の味方に被害が出る可能性もあるため事故を減らすこともできる チーム耐性 反射装甲アルティメット能力の起動時、すべての味方が6秒間ダメージ耐性を獲得 Lv1 +50% Lv2 +60% Lv3 +70% Lv4 +85% Lv5 +90% Lv6 +95% スキル解説 ULT中の味方の生存力を向上させるスキル 最大レベルでは95%と驚異的なダメージ耐性となり敵が入り込んだ時に全滅する危険性を大きく減らすことができる ダウンした味方を救助する際に特に効果的で起こした味方が再度ダウンする危険性も減らせる強力なスキル コンカッシブエクスプローシブ 爆発物で攻撃された15m以内の敵がスタン Lv1 1.5秒 Lv2 2秒 Lv3 2.5秒 Lv4 2.8秒 Lv5 3秒 Lv6 3.2秒 スキル解説 爆発系武器にスタン効果を付与するスキル 15m以内の制限があるが本スキルを使用すればフラググレネードをフラッシュバンの代わりに利用でき 広い範囲の敵の行動を制限することが可能になる サルヴォ主体やトルクボウ主体のスキル構成の際に採用したいスキル アルティメットバッテリー 自身が攻撃を受ける度に10メートル以内にいる味方のアルティメットクールダウンが減少 Lv1 -0.1秒 Lv2 -0.15秒 Lv3 -0.2秒 Lv4 -0.25秒 Lv5 -0.3秒 Lv6 -0.35秒 スキル解説 被弾&10メートル制限という厳しい制約に対してクールダウンが最大レベルでも0.35秒と低く ガンナーは他に強力なスキルが存在するので採用順位は低め マルチャーマスタリ マルチャーダメージが増加 Lv1 +30% Lv2 +40% Lv3 +50% Lv4 +60% Lv5 +70% Lv6 +80% スキル解説 マルチャー主体のスキル構成の際に採用したいスキル ガンナーはパッシブスキルで重火器与ダメージの50%をHPに還元できるため 前線での生存力も向上できる ダメージUPによりULTのリチャージも早くなるためULTの回転率も大きく上昇する ベビーチャージャー ヘビーが連続で4秒以内に命中すると、アルティメットクールダウンが短縮 Lv1 -0.004秒 Lv2 -0.006秒 Lv3 -0.008秒 Lv4 -0.010秒 Lv5 -0.012秒 Lv6 -0.014秒 スキル解説 ULTのリチャージを早めるスキル 最大レベルでも0.014秒と非常に少なく本スキル未使用時と比較しても微々たる上昇量となり 採用順位は低め 重火器偏向 10メートル以内にいる自身と味方に対する重火器ダメージが減少 Lv1 -20% Lv2 -24% Lv3 -26% Lv4 -28% Lv5 -30% Lv6 -32% スキル解説 重火器ダメージに対する耐性が上昇するスキル 味方への効果範囲は狭いためおまけとして考えた方がいい スキル「ブラストシールド」と併用すればサルヴォ等使用時による自傷ダメージを大きく抑えられる グレイスピリオド 蘇生時に耐性を取得 Lv1 2秒 Lv2 3秒 Lv3 3.5秒 Lv4 4秒 Lv5 4.5秒 Lv6 5秒 スキル解説 ダウン状態から復帰した際に無敵になるスキル 無敵の効果は魅力的だがダウンからの復帰限定となり他に採用したいスキルが多いため採用順位は低め リフレクトシュレッダー 反射装甲のアクティブ時、反射ダメージで出血ダメージ Lv1 +20% Lv2 +30% Lv3 +40% Lv4 +45% Lv5 +50% Lv6 +55% スキル解説 ULTの攻撃力を大きく向上させるスキル 反射攻撃に出血ダメージが付与されることにより敵の殲滅力が大きく向上する ボスにうまく使用すればULT1回の反射で撃破することも可能になる 出血ダメージによるULTのリチャージ能力も向上するため積極的に採用したいスキル 鋸歯状の刃 トルクボウにより出血ダメージ Lv1 +15% Lv2 +20% Lv3 +25% Lv4 +30% Lv5 +35% Lv6 +40% スキル解説 トルクボウ主体のスキル構成の際に採用したいスキル HORDの初期装備であるトルクボウの威力を向上させ1発でキルできる敵の幅を増やすことができる スキル「コンカッシブエクスプローシブ」と併用すればより安全に敵を倒すことができる HS時は出血ダメージがほとんど入らないため基本は身体に攻撃することを推奨 共通スキル スコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +5% Lv2 +7% Lv3 +9% Lv4 +12% Lv5 +15% Lv6 +18% エピックスコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +10% Lv2 +15% Lv3 +20% Lv4 +25% Lv5 +30% Lv6 +35%
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ガンナー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 銃による遠隔攻撃を得意とする職業。新1ではゲストキャラクターとして参戦していたが、本来は2の職業。 今作では銃・弓による攻撃はAGI依存となったため、 オリジナル版の鈍足だったガンナーとは使用感が全く異なる。 また、チャージ系スキルの貫通化や、ペネトレイターがLv1から確定発動するなど、 「貫通」による総ダメージの上昇を見込める構成となっている。 前作から続投の後方撹乱とも組み合わせて、厄介な後列の敵を早めに片付けたい。 スキル構成は低SPで習得できる複合属性攻撃に高命中の封じ攻撃、 跳弾やダブルアクションによる多段攻撃など非常に多彩。 攻撃面以外では、ドラッグバレットや後方支援により、緊急時の回復役としても重宝する。 ドラッグバレットの回復量はTEC/VIT依存のため、メディック等メイン回復役にグリモア化して渡してもいい。 前作で猛威を振るったアクトブーストはフォースブースト化し、行動回数は2回まで、かつ銃スキル限定とフォースブーストとして妥当な効果に。 封じ攻撃を二度行う、新規追加の零距離射撃を最大限に生かすなど、銃限定でも十分に活用できる。 ◆装備可能武具 銃 服 ◆新世界樹1からの変更点 + ... 銃スキルの威力がSTR依存からAGI依存に変更 TPブースト、ダブルアクション、先制撹乱、バーストショット、零距離射撃、クイックアクトの追加 リチャージ、ダブルアタック、バルカンフォームの削除 チャージショットと三色チャージが貫通攻撃に変更 ペネトレイターは確実に発動する仕様になり、貫通ダメージ増加効果が追加 アクトブーストはフォースブーストに変更 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 26 30 5 7 5 10 7 10 47 66 7 11 8 15 11 20 76 109 10 15 11 21 15 30 109 154 13 20 15 26 18 40 146 201 16 24 18 32 22 50 188 250 19 30 22 39 27 60 234 301 23 35 26 46 32 70 285 350 26 41 30 53 37 80 340 396 30 46 34 60 42 90 399 438 33 52 39 66 47 99 457 474 37 58 43 74 52 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ アクトブースト フォースブースト - 3ターンの間、銃スキルが2回連続で発動する - - - 2回目の威力は1回目より落ちる 至高の魔弾 フォースブレイク - 敵1体に強力な遠隔突攻撃。高確率でスタン効果が発動する - - 腕 銃マスタリー マスタリー 10 銃スキルが習得可能になるスキル銃装備時の物理攻撃力が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 物理攻撃ブースト ブースト 10 物理攻撃力が上昇する - - - 採取 採集スキル 10 採取ポイントで入手できる素材数が増える - - - ドラッグバレット 銃専用スキル 10 味方1人の状態異常とHPを回復する 銃マスタリー1 5 10 腕 フレイムショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+炎属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージフレイム 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+炎属性攻撃発動まで防御力が下がる フレイムショット5 15 25 腕 アイスショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+氷属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージアイス 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+氷属性攻撃発動まで防御力が下がる アイスショット5 15 25 腕 サンダーショット 銃専用スキル 10 敵1体に遠隔突+雷属性攻撃 銃マスタリー3 5 13 腕 チャージサンダー 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突+雷属性攻撃発動まで防御力が下がる サンダーショット5 15 25 腕 バーストショット 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する突+炎+氷+雷の遠隔複合属性攻撃。発動まで防御力低下 チャージフレイム2チャージアイス2チャージサンダー2 15 25 腕 一度使用すると3ターン使用不可 ヘッドスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で頭封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 アームスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 レッグスナイプ 銃専用スキル 10 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃一定確率で脚封じ効果が発動する 銃マスタリー5 6 16 腕 チャージショット 銃専用スキル 10 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃発動まで防御力が下がる 銃マスタリー7 15 25 腕 跳弾 銃専用スキル 10 敵全体へランダムに2~3回の遠隔突攻撃 銃マスタリー★ 20 30 腕 レベル上昇で攻撃回数増加 後方支援 パッシブスキル 10 自身が後列でDEFENCEする時前列の味方のHPが回復する HPブースト1 - - 後方撹乱 補助スキル 5 このターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる HPブースト★ 12 16 腕 先制撹乱 パッシブスキル 5 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する 後方撹乱5 - - ペネトレイター パッシブスキル 10 敵単体への単発の攻撃が全て貫通攻撃になり貫通攻撃の貫通ダメージを上昇させる 物理攻撃ブースト5 - - 零距離射撃 チャージスキル 10 次のターン終了時まで、遠隔攻撃の射程が短くなる代わりに威力と命中率が上昇する 物理攻撃ブースト★ 2 6 頭 クイックアクト チャージスキル 10 次のターン終了時まで、消費TPを軽減しスキル使用時の行動速度を上昇させる TPブースト5 1 3 腕 ダブルアクション パッシブスキル 10 一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する TPブースト★ - - [部分編集] スキルツリー 銃マスタリー Lv1→ ドラッグバレット Lv3→ フレイムショット Lv5→ チャージフレイム Lv2→ バーストショット アイスショット Lv5→ チャージアイス Lv2→ サンダーショット Lv5→ チャージサンダー Lv2→ Lv5→ ヘッドスナイプアームスナイプレッグスナイプ Lv7→ チャージショット Lv★→ 跳弾 HPブースト Lv1→ 後方支援 Lv★→ 後方撹乱 Lv5→ 先制撹乱 物理攻撃ブースト Lv5→ ペネトレイター Lv★→ 零距離射撃 TPブースト Lv5→ クイックアクト Lv★→ ダブルアクション 採取 [部分編集] スキル詳細 ▼アクトブースト 3ターンの間、銃スキルが2回連続で発動する 前作では複数回発動するとその回数分TPが消費されていたが、今回はTP消費は1回分のみ。 単純に火力の増加を狙える他、スナイプによる封じ発動機会を倍増させることも出来る。 2回目の攻撃は与dam倍率60%程度の補正をうけてしまう。言い換えれば各銃スキルの攻撃力を160%に上げる効果ともいえる。また、ダブルアクションも二回のスキルそれぞれで判定するため発動率が上がる。火力上昇効果は見た目よりも大きい。(ただし二回連続でダブルアクションが発生することは無い模様。一度目のスキルで発生した場合は二度目のスキルでダブルアクションが起こることは無い。) 1撃目で敵を倒し、敵がまだ残っている場合、2撃目は別の敵に向けて発動する。 チェイスを2回発動させることができるので、チェイス型ソードマンと相性が良い。ダブルアクションも発動すれば一人で3回もチェイスを稼げる。 グリモアチャンス発生中にアクトブーストを使用した場合、1ターンで2つのグリモアを生成することも。 ▼至高の魔弾 敵1体に強力な遠隔突攻撃。高確率でスタン効果が発動する 腕スキル、AGI依存。速度補正率200% dam倍率は600~2100%で、使用者のLvに応じて変動。 スタン付与率は無効でない限り100%と考えて問題ないくらいに高い。 アクトブーストが優秀なためフォースブレイクする機会は少ない。とはいえ耐性の関係でモンスターの行動阻止が難しくなる長期戦後半に、値千金の1ターンをくれる優秀スキル。単体でスタン有効のボスなら、大ダメージ付きの完全防御と考えていい。完全防御や究極がまんでは防げない封じ・状態異常などのダメージを伴わない技も防げるなど、スタン有効の敵に対しては絶大な効果を発揮する。 高い速度補正がかかるが最速ではない点に注意。 ▼銃マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ dam倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ dam倍率 110% 111% 112% 113% 114% 115% マスタリースキル 銃スキルが習得可能になるスキル。銃装備時の物理攻撃力が上昇する。 銃装備は高い攻撃力と遠隔攻撃を両立する一見優秀な武器だが、実は行動速度の大きな低下や、武器の基礎命中率が低いという欠点がある。 銃スキル自体の速度補正・命中率補正も低めの物が多く、AGIの高い本職ガンナーでも命中率がやや安定しない事に注意。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル 今作の○○ブースト系スキルは、過去作と比べるとやや効果量控えめ。まずはスキルの習得から優先した方が良いかもしれない。 最初の1振りが最も効果が大きい(+5%)ので、とりあえず1だけ振っておくのもアリ。 ガンナーの場合、優秀な他スキルの前提のために伸ばす、というケースも多いだろう。 ▼物理攻撃ブースト 物理攻撃力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ dam倍率 102% 103% 105% 106% 108% 109% 111% 112% 114% 115% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ - ↑ dam倍率 115% 116% 117% 118% 119% 120% パッシブスキル リメイク前では重要度が高かったが、こちらも今作では少し効果量低め。また、今作には○○マスタリー等と同時取得すると効果量が減衰するというダメージ計算上の仕様もある。やはりスキルの取得から優先するべきか。 アタッカー型のガンナーなら、重要度自体は高め。SPが余る頃に適宜振っておきたい。 ▼採取 採取ポイントで入手できる素材数が増える 採集スキル 基本的に野生の勘の下位互換。トレードで他職のグリモアが容易に手に入る今作では必要な場面が少ない。 ただし野生の勘と別判定(同じキャラが2回素材集めをする)なので、金稼ぎなどでマラソンする時などは両方持たせる意味はある。 ▼ドラッグバレット 味方1人の状態異常とHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 7 10 12 15 回復量 100% 105% 110% 115% 170% 177% 184% 191% 198% 290% 297% 304% 311% 318% 360% 367% 374% 381% 388% 470% 速度補正率 90% 105% 120% 150% 銃専用、腕スキル、TEC/VIT依存 効果は単体だが、HP回復とバステ回復を同時に行える便利スキル。 バステ治癒を目的に出番は多い。低LvではHP回復量は後方支援に毛の生えた程度だが、自動習得で得られるLv1同士の比較ではリフレッシュの完全上位互換。 銃スキルなのでアクトブーストが乗る。2発目のHP回復量は攻撃力と同様60%になる。 ▼フレイム/アイス/サンダーショット 敵1体に遠隔突+炎/氷/雷属性攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 5 8 13 16 20 dam倍率 130% 135% 140% 145% 185% 190% 195% 200% 205% 255% 258% 261% 264% 267% 285% 288% 292% 295% 299% 325% 命中率補正値 -2 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率70% 速度補正はマイナスだが、それでもガンナーのAGIの高さもあって属性攻撃の中では群を抜いて早い。 非常に使い勝手が良いので、ガンナーの通常攻撃代わりに使っていくことになるだろう。 ▼チャージフレイム/アイス/サンダー 前後の敵2体を貫通する遠隔突+炎/氷/雷属性攻撃。発動まで被ダメージが1.5倍になる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 185% 191% 197% 203% 240% 246% 252% 258% 264% 310% 313% 316% 319% 322% 340% 343% 347% 350% 354% 380% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% 属性ショットの上位版。リメイク前と比べると、防御力の低下はかなり抑えめになった。 属性チャージの前提である属性ショットLv5と、バーストショット前提の属性チャージLv2では、ダメージがほとんど変わらない。主力にするつもりならきちんとスキルLvを上げよう。 貫通効果があるため、後列の強敵やお供処理用としては低Lvでも利用価値がある。「ペネトレイター」を習得することでも貫通攻撃は可能になるが、こちらは元から貫通攻撃で、ペネトレイターの「貫通攻撃による後列へのダメージ上昇効果」も受けられるのがメリット。 ▼バーストショット 前後の敵2体を貫通する突+炎+氷+雷の遠隔複合属性攻撃。発動まで被ダメージ1.5倍。1度使用すると3ターン使用不能 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 225% 232% 239% 246% 290% 297% 304% 311% 318% 375% 378% 382% 385% 389% 420% 424% 428% 432% 436% 485% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% クールタイムのデメリットがある代わりに、チャージフレイム/アイス/サンダーよりも高威力。 連射ができないため、使うならチャージスキルなどで出来る限り威力を高めてぶっ放したい。自前で習得できる「零距離射撃」は、ハイリスクだが相性が良い。 クールタイムの存在を考えると、実は戦闘が短く終わる雑魚戦でも優秀。アザステやリンクオーダーⅡと合わせれば雑魚戦を一瞬で終わらせられる。 リンクオーダーで追撃すると3属性の複合になる。 「炎に強いモンスターなのに条件DROPが炎属性で倒す」などの場合にも、条件を満たしながら高ダメージを狙うことができる。 ▼ヘッド/アーム/レッグスナイプ 敵1体に命中率の高い遠隔突攻撃。一定確率で頭/腕/脚封じ効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 10 16 18 21 封じ成功率 35% 45% 55% 65% 75% dam倍率 140% 145% 150% 155% 170% 175% 180% 185% 190% 215% 218% 220% 223% 225% 238% 242% 246% 250% 254% 270% 命中率補正値 35 銃専用、腕スキル、AGI/LUC依存。速度補正率70% 封じ成功率はそれなり。耐性の無い相手なら問題なく狙っていけるだろう。今作のAGI依存攻撃によるバステ付与率は、LUCよりもAGIの方が影響が大きい模様。装備などでAGIを上げることで、火力と付与率を同時に強化できる。 封じ成功率上昇は5の倍数Lv毎。逆の見方をすれば5以上振らないと封じ能力に変化はないということでもある。この手のスキルはTP効率を良くする4止め・9止めよりも、封じ成功率を重視しての5止め・10振りがセオリー。 一方、ダメージ倍率はスキルLvを上げてもあまり上昇しない。 命中補正に強い上昇補正がかかり、リメイク前での精密射撃のようにも使える。他の銃スキルは命中に下降補正がかかるものが多いので、確実に攻撃を当てたい時にも出番がある。 頭封じは、頭を利用したスキルの発動を封じる。頭スキルには強力な属性攻撃やバステ付与など、厄介なスキルが多い傾向がある。また、TECを15%低下させる効果もある。TEC依存攻撃を主力とする職業がいる場合は攻撃面での恩恵も大きいため、優先的にLvを上げても良いだろう。 腕封じは、腕を利用したスキルの発動を封じる。腕スキルは使用する敵が多く、雑魚・ボス共に活躍の場が豊富。また、STRを50%低下させる効果もある。腕スキルでなくともSTRに依存するスキルなら威力が大きく落ちるので、物理攻撃が強力な敵と戦う際は狙っていきたい。 脚封じは、脚を利用したスキルの発動を封じる。頭や腕と比較すると少々分かりにくいが、突進系の攻撃や尻尾を使う攻撃も脚スキルに分類されており、有効な敵は意外と多い。また、AGIを50%低下させ、さらに回避や逃走を不能にする効果もある。味方の行動速度補助や低命中技のサポート、希少個体の逃走対策としても優秀。 今作では一部のFOEやボスをマップ上のギミックによって脚封じ状態にできるが、このギミックの効果でも脚封じ耐性がつくので該当する相手と戦う際は注意したい。 ▼チャージショット 前後の敵2体を貫通する遠隔突攻撃。発動まで被ダメージが1.5倍になる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 15 20 25 27 30 dam倍率 220% 227% 234% 241% 285% 292% 299% 306% 313% 375% 378% 382% 385% 389% 410% 413% 417% 420% 424% 450% 命中率補正値 -5 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率30% 威力はバーストショットより低く、属性チャージより高い。が、弱点を突ける範囲が狭いため、結局火力面では見劣りしがち。ガンナーは器用さが売りだが、それ故にSP不足に陥りやすい。前提が重い属性チャージやバーストショットを切ってこちらを伸ばすことで、ある程度の火力を確保しつつSPを節約できるのがメリット。 とはいえ、他にも強力なスキルのある今作では、やや中途半端な立ち位置なのは否めないか。 ▼跳弾 敵全体へランダムに2~5回の遠隔突攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 攻撃力 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ 消費TP 20 25 30 35 dmg倍率 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 112% 113% 114% 115% 116% 117% 118% 119% 120% 121% 攻撃回数 2~3 3~4 3~5 4~5 命中率補正値 -15 銃専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率80% ガンナーのスキル中では、威力だけなら最強の対単体技。ただし命中率が低く、攻撃対象が安定しないというデメリットがある。メインで使うなら、低い命中を補う手段が必要。今作には、単独でも使いやすいがクールタイムのあるバーストショットという新しい切り札もある。プレイスタイルに合わせて、どちらかをメインに据えたい。 Lvを上げると攻撃回数が増えていく。Lv1~4帯程度ではデメリットの割にいまいちな性能なので、使うならしっかりLvを上げよう 威力期待値は、Lv1→255%、Lv10→448%、Lv20→545% といったところ。命中するなら、制限なしで連射できるスキルとしてはかなりの倍率。 やや低めの命中率も、高Lvの「素早さブースト」や「先の先」(ブシドー)、「零距離射撃」や「トライチャージ(ソードマン)」などのスキルの用意があれば、割と手軽に補える。複数重ねればさらに安定。 多段ランダム攻撃のため、今作で良くある「増援を呼ぶボス」に対しては安定しないのがネック。とはいえ本当に困る場面は意外と少ない。大抵の場面はチャージショット系や、範囲攻撃のグリモア等と併用すれば対処できる。 ▼後方支援 自身が後列でDEFENCEするとき、前列の味方のHPが回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復量 1%+10 3%+14 4%+18 6%+22 7%+25 9%+28 10%+31 12%+34 13%+37 15%+40 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 回復量 15%+44 15%+49 15%+55 15%+62 15%+70 15%+79 15%+89 15%+100 15%+112 15%+145 パッシブスキル 回復量は対象の最大HPの割合+固定値。 TP要らずの列回復が行える優秀なスキル。 前作では序~中盤用のスキルという印象が否めなかったが、今作はLv10以上の15%+α回復まで上げることで終盤の使用にも耐えうる性能となる。 DEFENCEにより発動するので、TPを使用しない、ほぼ最速発動、部位依存が無く縛りに強い、使用者の被ダメージが減るなど、一般的な回復スキルと比べても多くのメリットを持つ。なお今作の防御行動は希少個体に対しても先制できる。 逆にデメリットとしては、後列への回復には当然使えない。後列への回復手段は別に必要となる。 ドクトルマグスの"ターン開始時"に発動するスキルよりも遅い。巫術:反魂で復活させつつ最速回復も可能。 ▼後方撹乱 このターン、敵後列の攻撃・防御・命中率・回避率を下げ、一定確率でスタンさせる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 16 20 被dam率 90% 88% 86% 84% 80% 78% 77% 75% 74% 70% 与dam率 110% 112% 114% 116% 120% 122% 124% 126% 128% 130% 命中率低下補正値 50 60 70 80 100 110 120 130 140 160 回避率低下補正値 50 60 70 80 100 110 120 130 140 160 スタン成功率 90% 130% 170% 腕スキル、LUC依存。速度補正率200% 前作では消費TPが軽く、スタンもほぼ失敗しないと猛威をふるっていたが、今作はレベル1の消費TPが12と倍増。効果自体はほぼ変わらないが気軽には振り回せなくなった。その代わり、Lvを上げてもあまり消費TPが上がらない。TPに余裕が出てくる頃に伸ばすと良いだろう。 耐性の無い雑魚敵に対しては相変わらず高いスタン率を誇る。後列の厄介な雑魚の動きを大きく束縛できる。 FOEとの戦闘でも、適当な雑魚の後列に乱入させ、このスキルで動きを封じ続けるという戦法も取れる。 装備制限がないので、グリモア化して他職に渡すのも良い。 ▼先制撹乱 戦闘開始時、一定確率で後方撹乱を使用する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発生率 15% 20% 25% 30% 35% 42% 49% 56% 63% 70% パッシブスキル 発生率はそれなりに高いが、他のオート発動系スキルとは異なり、Lv★★にしても100%発動とはならない。 それでも発動した際のスキルの強さは随一。やはり後列の雑魚への対策に使える。 特にこのスキルが開始時にノーコストノータイムで発動してくれることで、弱体化した敵にガンナー自身で遠隔攻撃できるのが嬉しい。 ▼ペネトレイター 敵単体への単発の攻撃が全て貫通攻撃になり、貫通攻撃の貫通ダメージを上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 dam倍率(後列) 40% 43% 46% 50% 54% 58% 62% 66% 70% 75% 77% 79% 81% 83% 85% 87% 89% 91% 93% 100% 貫通スキルの貫通dam倍率 120% 123% 126% 129% 132% 136% 139% 143% 146% 150% 152% 153% 155% 156% 158% 159% 161% 162% 164% 170% パッシブスキル 「単体攻撃を貫通攻撃にする」効果と、「貫通攻撃の貫通ダメージ(後列へのダメージ)を上昇させる」効果がある。後者はチャージショットのような元から貫通攻撃のスキルにも有効。元から遠隔貫通攻撃のスキルなら、ペネトレイターを覚えることで前列よりも後列への威力の方が高くなる事になる。 「対象が単体」で「単発攻撃」ならば、通常攻撃でも攻撃スキルでもバステスキルでも発動、範囲が貫通になる。状態異常付与効果も貫通に反映させられる。攻撃力の高い単体攻撃を使う通常攻撃型ソードマン、後列へ隊列補正無しで攻撃できるレンジャーやアルケミスト、状態異常スキルの範囲を広げられるダークハンターや封じカースメーカーなどなど、ありとあらゆる職業がグリモアとして利用できる。 特に状態異常スキルの範囲を広げるだけなら、威力を気にしないので低Lvグリモアでも充分恩恵がある。 「跳弾」や、レンジャーの「ダブルショット」などのスキルは、単発攻撃では無いので効果を得られない。 デバフスキルも対象外。ファフニールの「バイタル/マインドシャット」は追加で封じ付与効果もあるが、デバフスキル扱いらしく貫通効果は得られない。 ▼零距離射撃 次のターン終了時まで、遠隔攻撃の射程が短くなる代わりに威力と命中率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 2 4 6 10 命中率補正 150% 185% 221% 258% 296% 335% 375% 416% 458% 500% 520% 540% 560% 580% 600% 620% 640% 660% 680% 700% dam倍率 165% 175% 185% 190% 200% チャージスキル、頭スキル。速度補正率80% 効果は遠隔攻撃にしか乗らないが、チャージ系スキルの中でも最高倍率を誇る強力なチャージスキル。命中補正もあり、チャージスキルの中でも特に攻撃的。 遠隔攻撃でさえあれば銃スキルである必要はなく、術式だろうと投げ斧だろうとフォースブレイクだろうと有効。 耐久の薄いガンナーが使う場合、どうしても前列に出る際にリスクがある。ペットのみがわりなどでフォローしたい。 ▼クイックアクト 次のターン終了時まで、消費TPを軽減しスキル使用時の行動速度を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 1 2 3 4 行動速度補正率 150% 160% 170% 180% 195% 205% 215% 225% 235% 250% 255% 260% 265% 270% 275% 280% 285% 290% 295% 330% TP軽減率 -20% -40% -60% -80% チャージスキル、腕スキル。速度補正率80% 効果ターンの速度補正はかなり高いようで、Lv10ならチャージショット系の速度低下を打ち消してお釣りがくる。なお、表の行動速度補正率は次ターンの行動にかかる補正で、このスキル自体の速度補正率は上記の通り80%。 消費TPは割合で軽減されるため、消費の大きいスキルほどお得。軽減後に小数点が発生した場合は切り捨て。 これを使いつつ攻撃すれば当然燃費は向上するのだが、ターン火力は大きく落ちてしまう。ガンナーはそこそこ潤沢なTPを持つためあまり有難味が無く、他職にグリモア化して持たせた方が有用か。 ▼ダブルアクション 一定確率で攻撃スキルがもう一度発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% パッシブスキル 確率発動ではあるが、あらゆる攻撃スキルの性能を倍加させる可能性のある、強力かつ汎用性の高いパッシブスキル。 単純な与ダメージ上昇効果だけでなく、ヘッド/アーム/レッグスナイプなどの「封じ・状態異常付き攻撃スキル」の付与確率を上げる事も期待できる。ただしスリープアローなど睡眠を付与する攻撃スキルでは、一撃目で眠らせる→二撃目が発動して起こすといった事態も発生するので一長一短。 バーストショットのような制限付き攻撃スキルや、チャージ中の攻撃などに発動するとちょっと嬉しい。 Lv10での与ダメージ上昇期待値は112%、Lv20では122%。発動率はあまり高く無いように見えるが、今作のパッシブの中では効果の高い方。参考までに、物理/属性攻撃ブーストがLv10で115%、Lv20で120%。武器マスタリーがLv10で110%、Lv20で115%。 また、今作ではパッシブスキルにも減衰補正がかかり、攻撃力が上がるパッシブスキルを複数取得すると一つ一つの効果が下がってしまう。その点、ダブルアクションによるダメージ増加はこの減衰仕様には引っかからないため、結果的にパッシブスキルの中ではダメージ上昇率がかなり優秀とも言える。 アクトブースト使用中は二回のスキルそれぞれ個別に判定する。ただし、両方同時に発動することはない模様。 グリモアも二回入手のチャンスがある。 [部分編集] 考察 遠隔攻撃職。銃スキル、パッシブスキルともに、非常に多様な役割のスキルも取得できる、器用さが売りの職業。 三色属性攻撃、封じ攻撃、回復スキルなども可能だが、どれも専門の職業と比べるとやや劣り、SPの関係上すべての役割を極めることも出来ない。ガンナーの強みは一人で複数の要素をカバーできることにあるので、パーティやプレイスタイルに合わせて、欲しい役割をある程度絞ってスキルを伸ばすと、器用貧乏にならずにパーティの穴埋め役として役立つだろう。 スキルはオリジナル版よりも新1のガンナーに似ているが、総じて雑魚戦向けに調整されている。特に「ペネトレイター」を取れば雑魚の殲滅力が大きく高まる。 対強敵用の高火力スキルにも、各種チャージショットスキルや「跳弾」などを持つ。これらのスキルを伸ばし、チャージ系スキルや優秀なフォースを乗せていけば、純粋なアタッカーとしての馬力も充分。 各種ブーストツリーから派生する補助スキル・パッシブスキルにも優秀な物が多いが、前提はやや重め。こちらもパーティ内での役割に合わせて、アタッカーなら「ダブルアクション」や「ペネトレイター」、補助役の役割を求めるなら「後方支援」や「後方撹乱」を取得しておくと良い。 似たステータスのレンジャーと比べた場合、単純なスキル倍率は向こうの方が上だが、三色弱点を突く事や跳弾の連打のしやすさで勝る。レンジャーは回避関係の補助スキルや探索スキル、状態異常攻撃を取得でき、ガンナーは汎用性の高いパッシブスキルや封じスナイプを所持している。レンジャーは敵一列を、ガンナーは前後列を攻撃するのが得意。 ▼グリモア作成 銃スキルは適当な後衛にもたせると通常攻撃を少し強化できるが、AGI依存という仕様から基本的には本職以外ではやや使いづらい。 反面、優秀な補助スキル・パッシブスキルの数々は、他職でもひっぱりだこ間違いない。 ダブルアクション確率発動ゆえの不安定さはあるが、攻撃職ならほとんど全員に持たせて損はない。 攻撃力を上げるパッシブスキルは複数個つけると効果の減衰が起きるが、ダブルアクションならそれが無いのも魅力。 アイテム、通常攻撃、追撃スキル(チェイス等)などには乗らない。 ペネトレイター遠距離攻撃が使えるアタッカー職なら、ガンナー同様に使える。 状態異常系スキルとのコンボも強力で、この利用なら低Lvグリモアでも十分。特に、石化・即死系のエネミースキルと組み合わせると強力。 零距離射撃チャージスキルの中でも最高倍率。ガンナーやアルケミストのような後衛アタッカーが使う以外にも、遠距離攻撃を使える前衛職にも良い。もともと前衛アタッカーなら、前列に出るリスクも全く気にならない。 ドラッグバレット便利なスキルなので、銃と一緒にグリモアを渡しても良い。後衛職の通常攻撃をほんのり強くできるので、序盤に良い。 ただし、銃は行動速度にかなりのマイナス補正があるので行動順には要注意。 後方支援後列に居るキャラに持たせて置くと、TP温存にもピンチ時の保険にも使える。 後方撹乱雑魚戦で暇になりがちな回復職などの選択肢としてあり。ガンナー自身が遠距離アタッカーなので、分担した方が恩恵を得やすい。 クイックアクトTP消費の多い回復スキルや補助スキル、ガードスキルなどを使う職業に持たせておくと、TPの節約になる。 ▼グリモア装備 フォースブーストが銃を装備していること前提のため、アタッカー運用なら自前のスキル以外は使いづらい。 グリモアもパーティ内の役割に合わせたものを装備したい。 素早さブースト(レンジャー、バード)/先の先(ブシドー)ガンナーはAGIが高いが、銃装備の性質上、行動速度、攻撃命中率のどちらも下降補正がかかってしまう事が多い。素早さブーストで補えると使いやすくなる。 先の先も攻撃力・命中率ともに上昇して好相性。装備も速度の上がる物で整えておけば、先手自体は基本的にとれる。 跳弾をメインに据えるなら、命中率の補強はしっかり行っておきたいところ。 各種チャージスキル自前の「零距離射撃」のリスクを嫌うなら、他のチャージスキルを持ってくるのも良いだろう。後列故に防御面はあまり気にしなくても良いので、純粋に倍率・燃費の良い「力溜め」や、スナイプ系・跳弾と相性の良い「トライチャージ」などが特に良い。 変わったものとしては、リミットレス(ハイランダー) 刀装備グリモアを利用して、高攻撃力の刀装備から銃スキルを乱射する型も存在する。 慈愛の襟巻&パワーゲル(エネミースキル)通称ゲル巻き。この二つのスキル効果の行動速度上昇は、どうやら「AGI数値自体を直接上昇させる効果」(AGI値99を超え、減衰もなし)になっているらしく、「AGI依存攻撃の火力UP」「命中率・回避率の上昇」「AGI依存攻撃によるデバフ付与確率の上昇」と言った隠れた効能がある。ガンナーの攻撃性能を飛躍的に高めることができ、非常に強力。 自分で使うのではなく、味方に持たせても良い。 抑制攻撃ブースト(ダークハンター、レンジャー、カースメーカー)スナイプ系を頼りにするなら、自前で持たないためグリモアで用意したい。 各種強化・弱体スキルステータスや武器に依存しないで使えるので便利。AGIが高くTP・LUCもそれなりなので、大体の補助スキルは使える。 ▼転職 ガンナー→他職への転職全職中トップのAGIを持ち、AGI職としてはTECも高い部類。後衛職故にHPやSTR、VITは低め。 TECとAGIを両方要求される職が少なく、TPやLUCが半端な点から適性のある職は少ない。AGI以外はバードが上位互換に近いステータス傾向なのも転職運用においては向かい風。 強いて言うなら同じAGI職であるレンジャーの適性が最も高い。AGIは互角以上かつTPもレンジャーより高いためアタッカー性能が高まるが、その反面、物理耐久が下がりLUCも無視できない程度に低下するのが欠点。レンジャーはTEC依存スキルを持たないが、属性防御力という面でTECの恩恵はある。後衛アタッカーに専念するなら有効。 他に適性があると言えるのはバフ・デバフ職だが、こちらの方面ではバードの壁が厚すぎるか。ガンナーのキャラグラフィックを使いたいなら、といった程度。 他職→ガンナーへの転職AGI職同士ということでレンジャー側のガンナー適性も高い。ガンナーよりLUCが高く、各種スナイプの付与率が安定するのは大きなメリット。本職ガンナーより物理耐久が高いので零距離射撃も使いやすい。ただし、レンジャーはTECが非常に低くVITも高いとは言い難いため、ドラッグバレットの回復量がかなり落ちるのに注意。回復役としては期待できなくなる。 他にはバードも適性が高め。AGIが一回り低いがその他のステータスは互角以上で、TPが大幅に上昇するため高消費の上位銃スキルも気軽に連射できる。火力と行動速度は少々落ちるが、それ以外の強みはそのままに継戦能力を高められる組み合わせと言える。